Erotyka â strony, Obrazki i wiele wiÄcej na WordPress
Wklejam tu zasady opracowane na potrzeby LARP-a Neuroshimowego "Da Junkland" autorstwa Kemera & Erkha. Za zgodą jej autorów, te zasady staną sie bazą do stworzenia mechaniki na uzytek całego konwentu do odgrywania scenek, potyczek, questów itp.
Oto i zasady:
Kreacja postaci
Kapsle to waluta która będzie używana w grze. każdy z uczestników Oldtown dostanie odpowiednią ilość kapsli które będą pełniły rolę waluty. Co i za ile można nabyć znajduje się poniżej. Na początku każdej rozgrywki postać dostaje dodatkowo 60 kapsli.
Handel i wymiana walutowo-towarowa
W czasie gry gracze mogą w dowolnym zakresie wymieniać się pieniędzmi i wyposażeniem które mają. Handel jest sprawą „osobistą” graczy, organizatorzy nie narzucają żadnych cen. Ilość początkowych kapsli może ulec zmianie w przypadku specjalnych postaci (kupiec, NPC, VIP) z którymi to organizatorzy się skontaktują (a nie odwrotnie).
Gracz który nie zamierza kupić broni (tj. ASG lub pałki ogłuszającej) dostaje dodatkowe 30 DNJ które może wydać na rzeczy inny niż broń.
Lista wyposażenia i jego koszt w DNJ
Broń snajperska (wraz z 40 sztukami amunicji) - 100 Broń elektryczna/AEG**** (wraz z 40 szt. amunicji) - 80 Broń gazowa (wraz z 40 szt. amunicji) - 60 Broń sprężynowa (wraz z 40 szt. amunicji) - 40 Tania broń sprężynowa* (wraz z 40 szt. amunicji) - 20 Pałka (Musi być ona odpowiednio zabezpieczona 2 warstwami otuliny) - 20 Noż (Musi być on odpowiednio zabezpieczony 2 warstwami otuliny) - 30 Optyczne przyrządy celownicze - 40 Krótkofalówka - 40 Latarka - 30 Lina (dowolna długość) – 20 Flex-cuffs (5 szt.)- 20 Kajdanki - 20 Lornetka - 40 Zapałki** - 10 Licznik Gaigera (informuje o promieniowaniu na terenie gry) - 40 Maska gazowa*** - 30 Stimpak - pozwala na wyleczenie jednej (pierwszej) rany (przy drugiej ranie stimpak nei działa i koneiczna jest pomoc medyka) Zestaw pierwszej pomocy (zapas na 1 leczeń, należy zabrać bandaż o długości pozwalającej przewiązać go przez ramie) - 40 Zestaw Mały Chemik (należy przygotować w miarę możliwości taki zestaw) - 100 Notatnik (wraz z przyborami do pisania) - 20 Maskowanie/przybory do maskowania - 20 Ładunki pirotechniczne (dzialają jak dynamit) - 40 Paczka amunicji (ilość 20szt BB) - 20 (za każde 20 sztuk)
*Tania broń sprężynowa- są to wszelkiej maści pistolety ASG zakupione w kiosku lub na rynku a nie w specjalistycznych sklepach. Ich cena w kiosku to kilka złoty a na bazarach dochodzi nawet do 20 złotych (zależy od rodzaju), także wszystkie „nie profesjonalne” repliki zaliczają się do tego.
**Zapałki nie mogą służyć jako zapalnik do petard ani jako palnik do reakcji chemicznych. Opisy tych zastosowań odpowidnio przy profesji chemika oraz w dziale z łądunkami wybuchowymi.
***Maska gazowa. Dzięki masce gazowej będzie mozna wejsć na teren skarzony chemicznie, bez uszczerbku na zdrowiu. Teren skażenia będzie znany osobą z licznikiem Gajgera, osoby bez licznika nie będą wiedziały gdzie zaczyna się skażenie, chyba że zasady specjalne mówią inaczej, lub zostaną o tym poinformowani. Maska gazowa jest równierz potrzebna do niektórych chemicznych rekcji specjalnych (ich opis w profesji chemika). Maskę załatwia i przynosi na teren gry sam gracz a nie organizatorzy.
Za maskę gazową może również służyć zwykła maseczka przeciw pyłowa. Taka biała, zakładana na twarz, co można ją w castoramie kupić. Kosztuje tyle samo i działanie ma też takie same.
****W związku z posiadaniem hi-capów przez niektórych uczestników zabawy, mają oni dodatkowe ok. 40 kulek na wypchanie magazynka. Dla tych co nie wiedzą, ten typ magazynka nie będzie podawał kulek jeśli uprzednio nie wypakujemy ich zapasem, których i tak nie wystrzelimy tylko tam będą siedziały, aby wszystko dobrze działało.
Profesje:
Gracz może wykupić dowolną profesje, ale tylko jedną, chyba że zasady specjalne mówią inaczej (wtedy dany gra zostanie o tym poinformowany). W nawiasach podano koszty profesji.
Medyk (100 DNJ)
Medykiem jest osoba, która przy kreacji postaci wykupić tą profesje. Kosz wynosi 100 DNY. Osoba ta dostaje gratis zapas na 5 leczeń (5 bandażów, które musi załatwić sobie sama). W trakcie rozgrywki medyk może używać nie tylko swoich bandaży do leczenia. Każdy bandaż, który otrzyma może użyć w celu wyleczenia rannego. Bandaże są jedno razowe. (opis leczenia w punktach poniżej). Medyk również może załatwić sobie sprzęt medyczny który pomoże mu wczuć się w postać i zwiększyć realizm rozgrywki.
Chemik (100 DNJ)
Chemikiem staje się osoba, która podczas kreacji postaci wykupi tą profesje. Jej koszt wynosi 100 w ramach tego dostaje gratisowo Zestaw Małego Chemika (który musi sobie sama przygotować). Przygotowany przez gracza zestaw będzie służył tylko do odgrywania procesu tworzenia chemikaliów (o ile postać będzie miała okazje je wytworzyć), ma to zwiększyć realizm i klimat rozgrywki. Dokładne informacje o chemikaliach i same substraty zapewniają organizatorzy, gracz ma przygotować tylko ładne wizualnie sprzęt do odgrywania. W trackie rozgrywki chemik używając swojego zestawu może sprawdzić każdą substancje i ocenić w ten sposób jej użyteczność i przydatność w rekcjach chemicznych, bezpośrednim (normalnym) użyciu i tym podobne. Chemik może także sam syntezować różne środki pod warunkiem, że ma odpowiednie składniki. Składniki określa Mistrz Gry i dostępne będą w trakcie gry. Do zestawu chemicznego jaki załatwia sobie gracz zalicza się równierz palnik nizbędny do wykonania różnych reakcji chemicznych. Są to zwykłe zapałki na których musi widnieć litera "P" od słowa Palnik. Oczywiście może to równie dobrze być to prawdziwy palnik (ważne aby nie działał), chodzi tylko o to aby coś takeigo było i stwarzało klimat, oraz będzie to być może potrzebne przy rekcjach. Zapałki z literką "P" można wykorzystywać tylko do reakcji chemicznych. Nie można nimi rozpalać ognia ani odpalać ładunków wybuchowych. Co do wyposażenia to fajnie by było gdyby wszystkie buteleczki były wypełnione jakimś płynem, były tam różne proszki itp. to wszystko aby stworzyć klimat. Fartuch lekarski też będzie miło widziany lecz będzie służył tylko od wczucia się w klimat.
Specjalne reakcje chemiczne. Oprócz zwykłych reakcji chemicznych o których chemik zostanie poinformowany przed grą będzie można zrobić reakcje specjalne. Podczas tych reakcji będą wydzielane specjalne trujące związki chemiczne, szkodliwe dla zdrowia. Objawy mogą być nawet śmiertelne, dlatego wykonywanie tych reakcji bez maski gazowej nie jest możliwe!
Wszystkie reakcje chemiczne nie będą miały nic wspólnego z ogólnie pojętą rzeczywistą chemią. Np. ołów będzie mógł być wykorzystywany do trucizny a rad do leczenia. Pamiętajcie że to będzie świat fantastyczny () a nie lekcja chemii.
Chemik będzie musiał przynieść ze sobą na LARPa kartkę i długopis. Będzie mu służyła do pisania reakcji chemicznych i tylko do tego. Nie będzie mógł w ten sposób zapisywać notatek czy ważnych informacji.
Monter (100 DNJ)
Osoba taka musi załatwić sobie jakiś zestaw narzędzi itp. aby mogła klimatycznie odgrywać swoją rolę. Będzie ona mogła naprawiać zepsuty sprzęt lub zniszczony. Czasem będzie do tego potrzebowała narzędzi i części określone wcześniej przez MG.
Handlarz (50 DNJ)
Ilość osób z tą profesją będzie ograniczona, dlatego też należy się pospieszyć (!!). Osoba wykupująca tą profesje proszona jest o zaopatrzenie się w „klimatyczny” sprzęt do wymiany (garnki, zepsuty sprzęt komputerowy itd.) za rzeczy z listy powyżej trzeba płacić normalnie, nie wymienione tam można brać do woli. Handlarz zostanie obdarowany przez organizatorów specjalnymi przedmiotami.
Łowca mutantów (50 DNJ)
Człowiek z tą profesją dostaje od organizatorów informacje na temat mutantów, mutacji które są w pobliżu terenu gry. Czasem to będą dokładne opisy mutantów a czasem lakoniczne informacje o skali mutacji, wszystko będzie zależało od terenu i doświadczenia grającego. Łowca mutantów będzie miał udogodnienia w walce (dodatkowe bonusy omówione osobiście z tą osobą).
Tropiciel (50 DNJ)
Jest to profesja która pozwala polować na zwierzyną podczas LARPa. Dochodzą do tego wiadomości o zwierzętach w danej okolicy oraz mapa obszaru.
Na terenie gry będą rozmieszczone kartki . Będą na nich opisane zwierzęta jakie widzimy przed sobą lub dostrzegamy w okolicy. Ta krótka notka będzie nas informować o naszych odczuciach oraz możliwościach wyjścia z sytuacji. Łowca zwierząt będzie mógł zapolować na dane zwierzę jeśli będzie tak napisane na kartce będzie też mógł pominąć to co widział i po prostu się oddalić. Gracze którzy nie będą mogli polować na zwierzynę mogą oczywiście przeczytać opis kartki ale druga część kartki będzie spięta i tylko osoba decydująca się na polowanie będzie mogła ją rozerwać i przeczytać jak przebiegło polowanie. Po przerwaniu spięcie i przeczytaniu wyniku polowania będzie tez napisany czas jaki zajmuje polowanie. Gracz polujący musze przez podany czas odgrywać scenkę polowania i dopiero po niej może odejść z zwierzyną i zastosować się do poleceń na kartce (mowa tutaj cięgle o części widzialnej tylko dla gracza z umiejętnością polowania). Po całym procederze gracz zabiera kartkę ze sobą jako dowód upolowanej zwierzyny. Często na kartce będą też dodatkowe informacje widoczne dopiero po upolowaniu zwierzyny.
Kartka (jak już mówiłem, którą należy nosić przy sobie po polowaniu) będzie dowaodem na udane polowanie. Jeśli gracz będzie chciał sprzedaćzwierzynę poprostu pokazuje kartkę, będzie się na niej równierz znajdowała proponowana cena zwierzyny.
Aby tropiciel mógł polować musi mieć przy sobie dowolną broń (czyli albo ASG, albo pałkę ogłuszającą, albo granat grochowy)
Kurier (50 DNY)
Może on przewozić szybko informacje oraz paczki pomiędzy różnymi miejscami. MG informuje go o przebiegu i czasie takiego przewozu.
Kurier w momencie, w którym godzi się przyjąć jakąś paczkę kontaktuje się z Mistrzem Gry w celu ustaleniu czas przewozu pacz i powrotu. O ile nie jest to miejsce bliskie Kurier będzie wiózł paczkę aż do następnego LARPa. Oczywiście może rozpocząć podróż po zakończeniu LARPa, gdy zbierze już odpowiednią ilość przesyłek. Cennik każdy Kurier ustala sam i tylko od niego zależy ile weźmie za przewóz danej paczki. MG poinformuje Kuriera ile kosztuje podróż do miejsca w które chce się udać (cena paliwa itp.).
Zasady BHP
W czasie rozgrywki obowiązują wszystkie ogólne zasady związane z ASG: 1. Gracze musza mieć cały czas założoną ochronę oczu (okulary odpryskowe, gogle narciarskie, odpadają okulary przeciw słoneczne, oraz zwykłe korygujące wady wzroku) 2. Trafiony sam, bez udziału strzelającego, informuje że został trafiony, poczym kładzie się na ziemi, tudzież kuca). 3. W grze mogą brać udział tylko osoby, które ukończyły 16 rok życia. Osoby nie spełniające tego wymogu muszą przynieść pisemne zezwolenie rodziców lub prawnych opiekunów w którym to potwierdzą zezwolenie na udział w grze oraz wzięcie pełnej odpowiedzialności za swoich podopiecznych. 4. Dozwolone jest używanie amunicji ASG nie cięższej niż 0,33g. 5. Wykluczona jest jakakolwiek przemoc fizyczna; gracz który się jej dopuści może zostać niezwłocznie usunięty z gry.
Ogłuszenie i aresztowanie
Gracz może zostać zatrzymany/aresztowany. Aby doszło do takiej sytuacji, gracz musi zostać ogłuszony. Nie ogłuszony gracz nie może być aresztowany. Do ogłuszania służy pałka. Maksymalna jej długość to 50 centymetrów z rękojeścią. Broń musi być szczelnie pokryta otuliną i musi spełniać podstawowe wymogi bezpieczeństwa – dwie warstwy otuliny. Ogłuszenie będzie zaliczony wtedy kiedy cios zostanie wykonany po łuku 90 stopni. Wtedy denat wyłączony jest z gry na około pół minuty – w razie braku zegarka osoba ogłuszona powinna policzyć do 100. W momencie w którym gracz jest ogłuszony można nałożyć mu kajdanki, związać liną czy też założyć flex-cuffs. Warunkiem jest nie sprawianie bólu aresztantowi. Dodatkowym wymogiem jest łatwe pozbycie się narzędzia skrępowania przez aresztowaną osobę. Osoba, która w trakcie ogłuszenia zostanie ponownie zaatakowana pałką musi zacząć odliczanie czasu od nowa. Efekt ten trwa tak długo jak długo osoba będzie ogłuszana. Ogłuszona osoba nie ma prawa się odzywać. Powinna usiąść w miejscu w którym stoi – o ile jest to możliwe – lub kucnąć i nie odzywać się (!!!). Musi także, dobrowolnie pozwolić skuć się, podczas tego procederu nie ma prawa uciekać, powinna również umożliwić to osobie przez którą jest skuwana. Poruszać może się dopiero po upłynięciu czasu ogłuszenia oraz skończenie skuwania. Jeśli osoba skończy liczyć a nie zostało jeszcze rozpoczęte skuwanie może uciekać. Gracz sam może dobrowolnie poddać się aresztowaniu. W takim wypadku mówi że zgadza się na aresztowanie i podczas zakładania więzów, kajdanek czy fex-cuffsów nie ma prawa uciekać.
Trafienia rany i leczenie.
Osoba która zostanie trafiona jednym pociskiem lub serią pocisków w czasie walki niezwłocznie kładzie się na podłoże, sygnalizując (głośno i wyraźnie) że jest trafiona, tzn. ranna. Ranny nie może sam podejmować żadnych działań, nawet wstać. Leży i czeka na pomoc. Medyk może udzielić pomocy rannemu przez założenie mu opatrunku. Opatrunek powinien być założony przez obwiązanie rannego szerokim białym bandażem tak by nie spadł w czasie gry. Bandaż należy przeprowadzić przez bark i przeciwległe biodro. Medyk może uleczyć tylko tyle osób ile ma bandaży. Wiązanie bandaża trwa co najmniej 30 sek. należy odegrać scenkę imitującą prawdziwy zabieg opatrywania ran. Jeśli osoba ta zostanie ponownie trafiona uważa się ją za zabitą i opuszcza ona pole walki bez możliwości powrotu do aktualnie rozgrywanej gry. Ranny sam niesie swoje rzeczy i cały czas ma je przy sobie chyba że zasady specjalne stwierdzą inaczej. Medyk nie może leczyć się sam.
Ładunki pirotechniczne
Zakupione przez gracza, dostarcza je organizator. Będą to petardy. Pozwalać będą na wysadzenie sprzętu pomieszczeń, lokacji. Jeśli coś będzie możliwe do zdetonowania gracz zostanie o tym poinformowany a rzecz odpowiednio oznaczona. Ładunki te nie mają wpływu na walkę. Gracz rózwnierz zostanie wyposażony w zapalniki umożliwiające detonacje ładunków . Będą to zwykłe zapałki, które przynosi gracz. Muszą być oznaczone literką "Z" od słowa zapalnik. Służą one jedynie do odpalania petard, nie można nimi rozpalać ogniska ani nie mogą służyć w reakcjach chemicznych.
Niektóre postacie będą w posiadaniu granatów. Będą to specjale opakowania wypełnione grochem i petardą. Tylko organizatorzy mogą takie przynieść i dostaną je odpowiednie osoby. Wszyscy ci którzy dostaną grochem traktują to tak samo jak trafienie kulką.
Zasady Specjalne:
Chemik i chemikalia
Witaj chemiku
Wiem, wiem już chciałbyś wiedzieć jak tworzyć trotyl, substancje mutagenne i Tornado, ta! Nie tak szybko kochaniutki. Zacznijmy od początku. We wszystkich reakcjach będziesz posługiwał się prawdziwymi pierwiastkami, takimi jak Co, H czy N, mimo to reakcje nie będą miały nic wspólnego z tą chemią którą znamy na co dzień.
Każdy pierwiastek będzie to osobna karteczka średnicy ok. 5 cm, na której będzie napisana jego nazwa.
Do każdej reakcji będzie potrzebna określona liczba pierwiastków. Pierwiastki (karteczki z symbolami) można przechowywać w dowolnym miejscu, mimo to nie ulegną zniszczeniu czy zabrudzeniu. Karteczki uważamy za zniszczone dopiero gdy zastaną porwane.
No dobra, powróćmy do reakcji. Popatrz na załączoną tabelkę. Wszystkie chemikalia podzieliliśmy na 4 grupy: Medyczne (M) Narkotyki (N) Trucizny (T) Reakcje chemiczne ®. Kolumna „Nazwa” prezentuje nazwę danego związku analogicznie kolumna „Działanie” prezentuje działanie związku. Kolumna „Czas” pokazuje ile czasu należy odgrywać scenkę wytwarzania danego chemikalia. Dla podwyższenia „realizmu” gry wypadało by mieszać składniki, podgrzewać je, dodawać różne substraty. Ma być po prostu klimatyczne. Jeśli na przykład chcemy wytworzyć surowice mutagenną musimy przed 20 min odgrywać scenkę jej wytwarzania.
Proces ten oczywiście możemy przerwać w dowolnym momencie. Możemy również go sztucznie przedłużać. Przerwany proces tworzenia chemikaliów można oczywiście konturować z uwzględnieniem czasu jaki już minął. Tak więc jeśli poświęciliśmy na tworzenie surowicy 15 min. pójdziemy coś zjeść powrócimy to musimy pracować już tylko 5 min. Warunkiem przerwania i powrotu do pracy jest całkowita zgodność substancji jakie pozostawiliśmy przed i po powrocie, wszelkie przemieszczanie substratów (przelewanie ich, wylewanie itd.) nie wchodzi w grę. Jeśli ktoś podejdzie i na przykład wyleje nam jakiś substrat lub zmiesza go a innym należy wtedy cały proces zaczynać od nowa. Dlatego warto mieć przy sobie zegarki lub komórki aby odmierzać już miniony czas oraz warto zapamiętywać ułożenie pozostawionych bezpańsko chemikaliów. Oczywiście lekkie przesuwanie probówek czy poukładać ich w jakiejś innej kolejności przez kogoś innego, podczas nie obecności chemika nie zalicza się do przerwania reakcji chemicznej i chemik może dalej spokojnie kontynuować. Także substratów nie wolno ruszać, natomiast naczynia można przesuwać.
Kolejna kolumna o nazwie „Maska gazowa”. Jak wiadomo przy niektórych reakcjach wydzielane są szkodliwe dla zdrowia związki chemiczne, dlatego przy reakcjach oznaczonych „XXX” należy mieć maskę gazową. Osoby bez maski gazowej mogą przebywać w okolicach substratów (ta umowna okolica to 2 metry) tylko przez 15 sekund. Po tym czasie mdleją i są nieprzytomne przez 5 min. Gdy minie już 5 min. wstają (o ile ktoś ich wcześniej nie przeniósł) i znów mają tylko 15 sek. na opuszczenie terenu skażenia (o ile chemikalia są jeszcze w pobliżu tej osoby). Jeśli osoba znajduje się poza strefą skażenia (czyli więcej niż 2 metry od chemikaliów) to normalnie funkcjonuje. Strefa skażenia istnieje przez cały proceder wytwarzania trujących substancji i znika dopiero po jego zakończeniu. Np. chce wytworzyć Rad-X więc zakładam maskę gazową. Pracuje przez 3 min. i odchodzę bo musze coś zapisać na przykład. Powracam po 5 min i nikt nie ruszał moich chemikaliów więc dokańczam reakcje (a pozostały mi 2 min. do zakończenia reakcji). Skończyłem. 5 min. nad reakcją plus 5 min przerwy podczas jej tworzenia daje nam 10 min utrzymywania się strefy skażenia.
Strefa skażenia znika po zakończeniu reakcji czy tego chcemy czy nie.
Jeśli ktoś podczas naszej nieobecności podejdzie i zabuży proces reakcji (powylewa substraty, doda coś swojego) a reakcja będzie wymagała maski gazowej to strefa skażenia znika. Gracz który chce zaburzyć reakcje (czyli ją przerwać) musi to zrobić w taki sposób aby było to widoczne dla chemika. Osobiście proponuje po prostu wylać jakiś substrat lub wymieszać je ze sobą tak, aby ewidentnie zmieniły kolor, lub ilość w jednym naczyniu. Nie może dojść do sytuacji gdzie 2 chemików bez masek, razem będzie wytwarzać substancje trującą, a będą to robić wymieniając się nawzajem co 14 sek. tak aby żadnego a nich nie dotknęły skutki strefy skażenia.
Reakcje chemiczne może dokonywać tylko postać z profesją chemika.
Ostatnia i najważniejsza zarazem kolumna to wzory danych substancji. Pokazuje ona jakie pierwiastki są potrzebne do wytworzenia danych związków. Jeśli przed pierwiastkiem stoi liczka to znaczy że potrzeba tylko tych pierwiastków aby wytworzyć daną reakcję. Weźmy najprostszy przykład, chcemy wytworzyć sole trzeźwiące. Potrzebna nam do tego będą 2 pierwiastki Cs oraz Ba. Akurat jesteśmy w posiadaniu obydwu (czyli mamy 2 takie karteczki). Teraz musimy odegrać 1 minutową scenkę podczas której obydwie karteczki rozedrzemy w taki sposób aby nie nadawały się już do użytki i na nowej (np. wyrwanej z waszego notatnika) zapisujemy „Cs + Ba”. Teraz jesteśmy w posiadaniu tylko jednej kartki, której zastosowanie tak naprawdę znamy tylko my, bo „Cs + Ba” nic nie mówi przeciętnemu graczowi.
Jeśli teraz podamy to jakiemuś graczowi a on je zażyje (odegra taką scenkę) to musimy mu powiedzieć jak się czuje i co to było oraz jakie to ma działanie. Przy sprzedaży czy wymianie chemikaliami możemy oczywiście kłamać, lecz gdy gracz już zażyje dane chemikalia to musimy mu powiedzieć prawdziwe informacje (zastosowanie, efekty jw.). W sytuacji gdy gracz kupi jakieś gotowe chemikalia i będzie chciał je zażyć później to przy ich zażywaniu musi znaleźć najbliższego chemika lub MG (Erkh lub Kemer) i zapytać się o objawy. Pamiętajcie iż prawdziwą informacje jesteście zobowiązani podać dopiero po zażyciu środku i tylko osobie zażywającej.
Wszystkie środki zażywa się doustnie, można je również dosypać do jedzenia/picia, wówczas należy powiadomić daną osobę co takiego właśnie zażyła.
Każdy proces tworzenia chemikaliów można odwrócić. Już tłumacze co to znaczy. Jeśli będziemy w posiadaniu karteczki z napisem „Cs + Ba” możemy z niej uzyskać pierwiastek Cs oraz pierwiastek Ba. Wtedy też kartkę z solami trzeba podrzeć i na dwóch nowych kartkach zapisać: Cs na jednej i Ba na drugiej. Dzięki temu będziemy mogli wykorzystać te pierwiastki do zupełnie innych reakcji. Reakcja pozyskiwania substratów z gotowych chemikalia trwa tyle samo co pozyskiwanie danych chemikaliów. Czyli przypadku soli trzeźwiących będzie to 1 minuta a w przypadku surowicy 20.
Wracając do pozyskiwania zdążyliście już pewnie zauważyć że niektóre związki można otrzymać w połączeniu kilku innych. Jeśli jakaś reakcja wygląda następująco „2Ba + 2Cs” można po prostu wziąć 2 sole trzeźwiące i je połączyć ze sobą, odgrywając przy tym scenkę o długości podanej przy tworzeniu nowego związku. Taki sam czas trzeba by poświęcić gdybyśmy tworzyli tą reakcję z pojedynczych substratów.
Kolejny przykład. Chcemy wytworzyć reakcję o związku „2Cs + 2Ba + Uuu” wystarczy abyśmy mieli 2 związki soli trzeźwiących oraz pierwiastek Uuu i je ze sobą połączyli, odgrywając scenkę o czasie podanym przy tworzeniu pierwiastka „2Cs + 2Ba+ Uuu”. Równie dobrze można mieć tylko jedną sole trzeźwiącą i dodać do niej Cs oraz Ba oraz Uuu. Sytuacja wygląda tak samo gdy nie mamy soli trzeźwiących tylko „gołe” pierwiastki Cs, Cs, Ba, Ba, Uuu.
Jak już pewnie zauważyliście, kolejność pierwiastków nie ma żadnego znaczenie. Nie ważne czy mamy „Ba + Ca” czy „Ca + Ba” chodzi dalej o ten sam związek.
Jeszcze tylko jeden przykład i myślę że wszystko będzie klarowne. Chcemy na przykład wytworzyć związek „3Cs + 2Ba + Uuu” a mamy do dyspozycji: 2 sole trzeźwiące, związek „H + Uuu” oraz pierwiastek Cs oraz K. Oto moje rozwiązanie: Wytrącamy z związku „H + Uuu” pierwiastki, zajmuje nam to np. 5 min. Teraz mamy już 2 sole trzeźwiące oraz pierwiastki: H, Uuu, Cs, K. Teraz tworzymy nasz nowy związek z połączenia 2 soli trzeźwiących oraz pierwiastków Cs oraz Uuu. Trwa to 10 min. Po tym czasie mamy nasz pożądany związek a w naszym podręczmy zestawie znajdują się pierwiastek H. Podczas procesu pozyskiwania pierwiastków ze związku otrzymujemy zawsze pojedyncze pierwiastki a nie gotowe już związki. Np. z pozyskiwania pierw. z „3Cs + 2Ba + Uuu” otrzymujemy: Cs, Cs, Cs, Ba, Ba, Uuu, a nie 2 sole trzeźwiące oraz pierwiastki Cs, Uuu.
Gracz nie może zażywać pojedynczych związków, zawsze musi być to już gotowa reakcja.
Gracze również zostaną obdarzeni specjalnymi karteczkami z gotowymi związkami od MG.
Będą na nich widniały pierwiastki danego związku np. „Ti + V” a reszta część karteczki będzie spięta spinaczem. Gracz może zażyć dany związek bez obecności MG przy nim, wtedy rozrywa spinkę i czyta co się dzieje w momencie zażycia związku. Następnie drze karteczkę w taki sposób aby nie dało się już jej użyć i ustosunkowuje się do instrukcji podanej na kartce.
Jeden związek chemiczny może przyjąć tylko jeden gracz, nie można dzielić się jednym związkiem chemicznym.
Związek chemiczny po wykorzystaniu zawsze należy podrzeć, tak aby nie mógł być wykorzystany więcej niż raz.
Gdy gracz jest nieprzytomny (dostał pałką) lub ranny można mu podawać chemikalia i on nie ma prawa ich nie przyjąć.
Przeczytaliscie? To gut - teraz prosze o sensowne propozycje dopasowenia tego do naszych realiów. Nei mowie tu o kanonicsci z fabuła OT, kon iecznosci zmian nazewnictwa niektoych profesji itp. - chodzi mi bardziej o pomysły dot. zmian lub uproszczenia samej mechaniki, rozpisania dodatkowych falloutowych profesji itp.
Czekam na konstruktywne opinie i propozycje - posty w stylu: "fajne, mi sie podoba" bede wypierdalał ;>
Na razie kilka wstępnych uwag: - dolary zamienic na kapsle - zmienic (dopasowac do wartosci kapsla) ceny - nie jest to LARP cykliczny wiec wyrzucamy to: "postać dostaje dodatkowo 60 DNY pod warunkiem też to jego pierwszy LARP w tym cyklu" - Zabójca Maszyn raczej zbyteczny dla nas
A może zamiast profesji wprowadzić falloutowe tagi, czyli trzy umiejętności jakimi specjalizuje się postać ?
Jako ze nikt nie kwapi sie do pomocy daje moją propozycje odnosnie dwóch aspektów tj "smiertelnosci" oraz zasad trafienia/leczenia.
Rany i Trafienie
Osoba która zostanie trafiona:
- pojedynczym pociskiem (kulką) - serią pocisków (kulek badz grochem z granatów) - bronią białą (noze maczety włócznie - wszytko w otulinie)
uznawana jest za ranną. Ranny ma obowiązek zasygnalizować swoj stan poprzez zawiazanie w miejscu zranienia czerwonej chusty i opaski oraz podjęcie odpowiednich działań( zależności w jakio fragment ciała zostala zraniona) Miesjce zranienia ma wpływ na jej dalsze możliwości ruchu i ew działania. I tak osoba trafiona w:
- rekę - nie ma mozliwosci uzywania tej konczyny (powinna ja trzymac przy ciele) - nogę - nie ma mozliwosci uzywania tej konczyny, czyli albo utyka albo pełznie, lub tez jest unieruchomiona, jesli jakims cudem dostanie w obydwie nogi naraz - korpus - osoba siada lub kładzie sie na ziemi sygnalizujac rane czerowna chustką/tkaniną. Pozostaje przytomna i moze rozmawiac, wzywac pomocy etc. - głowę (powinnismy zabronic celowania w głowe, ale wiadomo...czlowiek strzela a pan bog BB nosi ) - osoba klądzie sie na ziemi, i "traci przytomnosc" (nie mozew zywac pomocy, rozmawiac z innymi) az do momentu wyleczenia.
Stopnie ran
Rana 1 stopnia tzw rana lekka - zadana za pierwszym razem. Daje wyzej wymienone rezultaty. Moze zostac uleczona poprzez: Stimpak, Bandaz, opatrunek, Zestaw pierwszej pomocy. Po wyleczeniu tej rany, ranny odzyskuje pełna sprawnosc ale powinien nosic widoczny znak ze zostal juz ranny (bialą opaska, przewiazany bandaz). Osoba majaca wyleczona rane lekką, po kolejnym trafieniu otrzymuje rane ciezką. Osoba któa posiada niewyleczona rane lekka po kolejny trafieniu rowniez otrzymuje rane ciezką.
Rana 2 stopnia tzw. rana ciezka - bedaca nastepstwem rany lekkiej. Otrzymuje ja kazdy trafiony po raz drugi (obojetnie czy wczesniejsza rana lekka była wyleczona czy nie!). Rane ta otrzymuje sie po 2 trafieniu (patrz trafienie). W tym wypadku osoba sygnalizuje rane w identyczny sposob jak rane lekką (czerowna chusta) ale od razu uzyskuje status "nieprzytomny" czyli nie porusza sie, nie komunikuje sie z innymi graczami. "
Leczenie
Lecznie ran lekkich - moze tego dokonywać zarówno sam ranny, inna osoba lub medyk. Ranny oraz inna osoba moaga leczyc rany lekkie wyłacznie poprzez uzycie stimpaka badz bandaza. Tylko medyk moze uzywać Zestawu Pierwszej Pomocy. W przypadku leczenia rany lekkie zuzyty bandaz i stimpak znika z ekwipunku postaci (1 stimpak /bandaz leczy tylko 1 rane i nie mozna go uzyc powtórnie!) ZPP moze wyleczyc 10 ran. Medyk bedzie miał mozliwosc uzupełnienia "ładunków" ;-) w ZPP (oczywiscie za kapsle). Medyk z ciezka raną nie moze uleczyc sie sam za pomoca operacji - musi skorzystac z usług innego medyka. Leczenie ran ciezkich - Rane ciezkiej nie mozna wyleczyc: stimpakami, bandazem, Zestawem Pierwszej Pomocy. Rane ciezką moze wyleczyc medyk w "szpitalu" poprzez "operacje". Operacja trwa poł godziny (w tym czasie osoba musi sie znalezc na terenie Oldtown lub w jakims szpitalu polowym i tam odczekac czas operacji). Po tym czasie moze wracac do "zycia" i brac dalej w zyciu zlotowym Operacji powinna towarzyszyc scenka podlaczania do kroplówki, bandazowania...byle nie przesadzac - te poł godziny dla zlotowiczów powinno byc mozliwoscia odsapniecia, podzileienia sie wrazeniami rozmowy z innymi, zjedzenia posiłku itp.
Osoby unieruchomione - osoby z rana lekka konczyn dolnych, lub z rana ciezką (ogólnie mowiac te ktore utraciły zdolnosc poruszanie sie o własnych siłach) moga sie poruszac za pomoca osob trzecich - rozumiemy tu przenoszenie rannych na plecach osob trzecich, na "barana" ;-) tudziez zaimprowizowanych noszach (wymaga zgody organizatorów!) Jesli osoba z rana ciezka wymaga operacji to jest to czesto jedna mozliwosc przetransportowania rannego do "szpitala"
"Szpital" - czesc Oldtown pelniaca funkcje jakby "respawnu" dla osob ciezko rannych podczas gry. Szpital bedzie jedynym miejscem do przeprowadzenia "operacji" Szpital powinen zostac wyposażony w klimatyczne gadzety typu kroplówki, narzedzie, strzykawki itp. by sprawiał faktycznie wrazenie polowego szpitala :-) . Szpital moze pełnic rowniez funkcje prawdziwego punktu medycznego - tj miejsca gdzie bedzie mozna udzielic zlotowiczom pomocy w przypadku faktycznych stłuczen, zwichniec, skaleczen i innej pomocy medycznej. (nic nie stoi jednak na przeszkodzie by obydwie funkcje zrobic oddzielnie - to juz jak zdecydujemy)
Pancerze - (Nowosc!) ;-D
Ano wlasnie...ludziska poprzyjezdzaja do nas odziani w rózne skóry, kostiumy, naramienniki, ochraniacze, zbroje z tektury - sadze ze powinny sie z tym wiazac jakies bonusy. Stad tez moej propozycje dotyczace pancerzy :-)
Podzial pancerzy
Pancerz lekki (+1) - do tej kategori zaliczyłbym wszelkiej masci kurtki skórzane, futra ;-) i wszlkie inne ubory stylizowane na lakkei pancerze znane z Fallouta.(Jacket, Leather armour, Combat leather) Cechy - pancerz lekki niweluje jedna rane (osoba ktora zostaje raz trafiona w miejsce chronione pancerzem, nie otrzymuje rany - ale za drugim razem juz tak)
Pancerz kompozytowy (+2) - wszelkie tekturowe wdzianka, gumowe, plastikowe i metalowe ochraniacze i napiersniki, tudziez inne stroje stylizowane na ciezsze pancerze z fallouta (Metal tesla, Combat, Enviromental itp) Cechy - pancerz kompozytowy działa podobnie jak lekki z ta roznica ze niweluje nie 1 a 2 rany.
uff tyle na dzis...reszta pomysłów niedługo
Czekam na kommenty ale konstruktywne - czytac uwaznie!(jak gdzies jest jakaś niespójnosc, niescislosc lub niezrozumialosć, wybaczcie i wytknijcie mi to w poscie...nie obraze sie )
Martee. Kiedy ja i Erkh pisaliśmy te zasady braliśmy pod uwage przede wszystkim różnorodność ludzi którzy będą na LARPach. Nie wiadomo kto się pojawi. Ja, ty możemy poręczyc za swoich znajomych, ale za ludzi z Kozielwólki nie poręczysz. Nie wiadomo kto przyjdzie. Twoje inowacje sa wporzadku, ale bardzo łatwo będzie oszukiwać.
Podział trafien nie wzbudza moje zachwytu. Jestem w stanie wyobrazićsobie jak to wyglada i zgodzić się na taki podział. Aczkolwiek boje się, że ktoś kto dostanie w głowe stwierdzi, że lepiej dostać w prawy pułdupek i kuśtykać niż leżeć odłogiem i oszuka.
Leczenie - identycznie wygląda w zasadach a te aktulizacje są okej pod warunkiem, że wprowadzimy podział ran.
Pancerze odpadają. Okaże się, że każdy ma pancerz i rozbije to mechanike. Można zrobić wyjątek dla ludzi super opancerzonych i dać im +1 ale nie dla każdego kto ubierze skórzaną kurtkę - jakkolwiek gorąco by nie było
Ja co prawda nie mam doświadczenia LARPowego, ale i tak się wypowiem Pomysł MartEEneza mi się podoba. Szczególnie właśnie te pancerze moim zdaniem są ciekawe. Ew. można trochę traktować je bardziej rygorystycznie, zeby faktycznie każdy nie narzucił na siebie byle czego i już ma pancerz, ale w tym nie widzę problemu raczej.
Co do oszukiwania to moim skromnym zdaniem jak ktoś będzie chciał to i tak oszuka. Druga sprawa, że to jest zabawa i myślę, że nikt tam kręcić nie będzie. Poza tym skoro mówimy o wykorzystaniu ASG to przecież rozgrywki ASG też opierają się mocno na zasadach fair-play.
Takie jest moje zdanie
Zmiany MartEE'ego mi się podobają. Co do pancerzy, to rygorystycznie i z podziałem na lokacje (pamiętam takie coś z LARP'a paintball), identycznym, jak lokacje trafień, można by powiedzieć, że na kończynach nie można nosić pancerzy ciężkich.
Tak wspomniałem tego LARP'a i był tam też jeszcze jeden ciekawy pomysł. Mianowicie tarcze, duze, ciężkie i nieporęczne, jednak praktycznie nie do przestrzelenia (u nas mogły by być traktowane jako pancerz cieżki, który po walce da się naprawić w jakimś punkcie za parę kapsli, a poziom zużycia zaznaczało by się choćby taśmą kolorową). Oczywiscie dopuszałoby się tylko tarcze naprawdę porzadnie wykonane (znalezione drzwi od trabanta nie przechodzą, ale te same drzwi przerobione, nawet na Zlocie, w mocnym stopni już tak).
Co do oszukiwania, to trzeba pilnować ludzi w czasie scenek/strzelanek. Coby się nie pozabijali i nie oszukiwali. Ranni niech daję sygnał, ze dostali (radosny okrzyk "arghhhh" "dostałem" et cetera).
Tarcze...hmm lepiej nie, bo nam sie wielbiciele dedeków na zlot wproszą
Dwa pytanka (bo MartEE coś na GG nie odpowiada ostatnio): - jak stoicie z mechaniką, czy ruszyło się ponadto co jest wyżej - obczaj MartEE jeszcze raz ten topic: http://shamo.gry-online.pl/agora/index.php...topic=6655&st=0 i powiedz mi czy masz jakiś sensowny pomysł na rozwiązanie tego, bo ja nic nie mogę wymysleć :/
Jako ze srednio mi idzie przerabianie mechaniki (czas!) a do OT coraz bliżej...po rozmowie z Rhotaxem zdecydowałem sie oprzec całe larpowanie i grę terenowa na najbardziej uniwersalnych zasadach, ułożonych m.in. przez Kreta z Politbiura - udało mi sie z mi sie z nim dopgadac co do wykorzystania ich an naszej Imprezie . Są to tzw Zasady Obecności Fizycznej - zbiór instrukcji i porad dot regulacji i zachowań na LARPach - bazując na tym, na OT bedziemy mieli niemal gotową mechanikę
A oto i ZOF
Zasady Obecności Fizycznej (ZOF)
Fizyczna obecność to nie tylko walka. To także wszelkiego rodzaju kontakty fizyczne które mają miejsce w normalnym świecie a które muszą mieć odwzorowanie w świecie gry. Oprócz walki jest to przemoc fizyczna, seks i uwodzenie, odurzanie się narkotykami i alkoholem i obecność maszyn lub pojazdów, a także wiele innych, które przychodzą do głowy dopiero tuż przed grą.
Przed grą wszelkie przedmioty do użycia w grze, w szczególności na innych graczach, muszą podlegać kontroli prowadzących. Jest oczywiste, że prowadzący jest najwyższą formą prawdy w świecie gry i nie ma możliwości przeciwstawienia się jego woli w świecie gry. Prowadzący powinni być niezależni od świata gry i nie powinni odgrywać żadnych ról.
Każdy gracz powinien przez cały czas trwania gry mieć na twarzy gogle ochronne przeciwodpryskowe. O własne gogle należy dbać i nie zdejmować ich nigdy w czasie trwania gry. Gogle powinny mieć właściwe atesty i wytrzymywać odpryski ostre do 45 m/s. Gogle chronią nie tylko przed kulkami, ale także przed gumowymi nożami lub strzałami z pacynkami.
Do tego typu gier powinni być dopuszczani wyłącznie pełnoletni gracze.
Kategorie
Są dwie kategorie - A i B. A oznacza osobę nietykalną, czyli skrót od "AlejaCięproszęniedotykajmnie". B jak "Bijmnieiponiżaj" to kategoria, w której wolno dotykać innych graczy w taki sposób, jaki wymaga tego rola. Kontakt kategorii A i B odbywa się na zasadach kategorii A, tylko dwóch graczy kategorii B może działać na zasadach zaawansowanych.
"Offgame"
"Offgame" oznacza powrót do świata realnego na chwilę lub na dobre. Dopuszczalne jest też wyrażenie "Poza grą". Należy to wyraźnie wypowiedzieć przed udzieleniem jakichkolwiek informacji istotnych dla Gracza a niekoniecznie ważnych lub dostępnych dla jego postaci. Stosować offgame należy jak najrzadziej, tylko w przypadkach szczególnych - np. ustalenie formy walki wręcz w kategorii B.
Walka
Zasady Walki w systemie ZOF dzielą się na sekcję Broń i sekcję Trafienie.
Broń
Określa jakie typy broni są reprezentowane w grze przez jakie rekwizyty. Poniższe to propozycje z "Ulicy Wolności", zmodyfikowane.
Broń palna - repliki na kulki kal. 6mm. Broń biała - noże gumowe (trenażery) oraz "boffer weapons", czyli wszelką broń białą miękką, zrobioną na potrzeby LARPa (swego czasu dobry przepis na tego typu broń był na stronie Orkonu). Bronią białą jest plastykowa butelka traktowana jak "tulipan", czyli stłuczona butelka. Broń ogłuszająca - pałki treningowe, plastykowa butelka traktowana jako maczuga (po pierwszym uderzeniu staje się bronią białą - "tulipanem"), pistolety na strzałki - wedle dopuszczenia do gry.
Trafienia
Określa jak identyfikować i odgrywać trafienia.
Ciało podzielone jest na sekcje: głowa, tors, kończyny. Trafienie w sekcje z broni palnej lub białej wyklucza sekcję z użytku, a więc głowa = natychmiastowa śmierć, tors = śmierć po ok. minucie jeśli nie nadejdzie pomoc, kończyny = brak możliwości używania trafionej kończyny i osłabienie organizmu.
Po trafieniu należy zawsze upaść, odegrać trafienie i leżeć chwilę w miejscu. Wszystko co rani jest równe - uderzenie nożem to to samo, co uderzenie kulką. Uderzenie pałką lub ogłuszenie to taki sam efekt, ale po kilku minutach ogłuszony może zacząć wracać do siebie. Standardowo jest to 5 minut.
Im lepsza znajomość anatomii tym większa możliwość prawidłowego odegrania trafienia. UWAGA: Trafienie z bliskiej odległości może zostawić ślad na skórze a czasem nawet wybić ząb. Mimo posiadania gogli przez przeciwnika nie należy mierzyć w głowę z bliskiej odległości.
Walka wręcz rozgrywana jest w zależności od kategorii albo na zasadzie "papier - nożyce - kamieć" dla nietykalnych albo paski-do lub semi-contact po uzgodnieniu z Mistrzem Gry. Nie wolno użyć kolby broni palnej do uderzenia w walce wręcz, bo nie jest to replika miękka. Uderzenia traktowane są jak trafienia ogłuszające.
Trucizny i broń biologiczna Zasady ustala Mistrz Gry. Zazwyczaj wystarczą karteczki z objawami które wręcza się dyskretnie graczowi. To samo w przypadku zwykłych chorób.
Medycy
Instytucja medyka pozwala na powrót do gry ze zmniejszoną nieco sprawnością po odniesieniu ran. Osoba odgrywająca medyka jest takim samym graczem, ale dodatkowo może wspierać proces leczenia postaci graczy. Zazwyczaj dysponuje on odpowiednikiem pakietów medycznych (np. pustymi zapakowanymi strzykawkami i bandażami) i zużywa je w miarę udzielania pomocy.
UWAGA: Niezależnie od gry na większych grach powinna być też osoba obeznana z zakresem pierwszej pomocy i mająca dostęp do prawdziwej apteczki.
Gwałt i Tortury
Odbywają się tylko w obecności Mistrza Gry. Formę ustalają gracze, zazwyczaj gwałt jest to przytrzymanie w odpowiedniej pozycji ofiary przez około pół minuty. Kategoria A naturalnie nie podlega kontaktowi fizycznemu. W przypadku tortur konieczna jest najpierw konsultacja prowadzącego z ofiarą tak, aby w razie czego mógł on wspomóc przesłuchujących i przesłuchiwanego informacjami o ich stanie.
Uwodzenie i seks
W kategorii A są to statuty opisowe, które można jedynie odgrywać. W kategorii B dozwolone są zachowania realistyczne. Jeśli którykolwiek z graczy poczuje dyskomfort psychiczny lub fizyczny, ma prawo użyć "Offgame". Należy jednak pamiętać, że odgrywanie tego typu zachowań jest bardzo trudne i niebezpieczne, tak więc należy zachować szczególną uwagę i troskę o dobre samopoczucie drugiego gracza.
Alkohol i narkotyki
UWAGA: gracz nie może stosować używek drastycznie zmieniających jego percepcję lub zachowanie. Wszystko się odgrywa. Alkohol symuluje odpowiednio wyglądający napój bezalkoholowy. Narkotyki, ich działanie i formę odgrywania ustala Mistrz Gry (np. karteczki z opisami objawów).
Pojazdy i maszyny
Gra z pojazdami lub maszynami jest atrakcyjna, ale bardziej niebezpieczna. Pojazdy powinny poruszać się po w miarę jasno wytyczonych trasach, jeździć powoli i ostrożnie. Maszyny powinny być obsługiwane zgodnie z przepisami BHP. Zarówno pojazd jak i maszyna powinny mieć znacznik na obudowie (na wys. żywotnych elementów) który jest celem dla ewentualnych sabotażystów - zniszczenie znacznika (np. kawałek styropianu na silniku) powoduje zniszczenie sekcji i unieruchomienie. Zasady specjalne dla użycia broni ciężkiej wymyślają organizatorzy.
To wersja podstawowa - zostanie ona rozszerzona o wczensiejsze ustalenia, profesje, pancerze i szczegółowy opis leczenia które pisałęm we wczesniejszych postach...
nie - jak mowiłem to wersja podstawowa bez naniesonych poprawek - to zostanie usuniete podobnie jak zapis ze organizatorzy nie biora udzialu w grze ;]
Wzialęm te zasady ba sa zwiezle i pozwalaja naprawde bez kombinatoryki odegrac niemal wszystkie zachowania ;] - teraz tylko kilka modyfikacji o których wspomnialem i mozemy to dawac na stronke (czyli w niedziele)
Trzeba wykrzanić wszystko o gwłatach, seksie etc. A o alkoholu i narkotyrtach nalezy napisac, żek ategorycznie zabrania się ich spożywania a rekwizyty które je udają mają być tylko replikami, które nie mają żadnych właściwości - zamiadst piwa sok jabłkowy etc. Pozatym wporządku - nic odkrywczego na dobrą sprawe... podobnych mechanik używaliśmy na pierwszych LARPach.
Zgadzam się z Kemciem, co do dragów, to na stoisku FC będzie mozna kupić dragi (make from posypka do makiet, zero włąściwości), które "zazywa się" rzując je za sibie (albo, zeby widać, że ktoś jest in da haj może maznąc się tym pyłkiem po szyi).
Panowie z Sessions czy możecie wrzucić to mechanikę, którą używaliśmy na ostatnim OT? Jeśli nie macie wersji elektronicznej to znajdzie chwilę i przepiszcie to.
Mechanikę przydałoby się wrzucić na stronę, a także zastanawiać po mału nad jej poprawieniem, itd. Sam mam kilka pomysłów/uwag ale chcę najpierw ją przeczytać (notabene pierwszy raz dopiero ).