Katalog znalezionych fraz
Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress

Wklejam tu zasady opracowane na potrzeby LARP-a Neuroshimowego "Da Junkland" autorstwa Kemera & Erkha. Za zgod± jej autorów, te zasady stan± sie baz± do stworzenia mechaniki na uzytek ca³ego konwentu do odgrywania scenek, potyczek, questów itp.

Oto i zasady:

Kreacja postaci

Kapsle to waluta która bêdzie u¿ywana w grze. ka¿dy z uczestników Oldtown dostanie odpowiedni± ilo¶æ kapsli które bêd± pe³ni³y rolê waluty. Co i za ile mo¿na nabyæ znajduje siê poni¿ej. Na pocz±tku ka¿dej rozgrywki postaæ dostaje dodatkowo 60 kapsli.

Handel i wymiana walutowo-towarowa

W czasie gry gracze mog± w dowolnym zakresie wymieniaæ siê pieniêdzmi i wyposa¿eniem które maj±. Handel jest spraw± „osobist±” graczy, organizatorzy nie narzucaj± ¿adnych cen.
Ilo¶æ pocz±tkowych kapsli mo¿e ulec zmianie w przypadku specjalnych postaci (kupiec, NPC, VIP) z którymi to organizatorzy siê skontaktuj± (a nie odwrotnie).

Gracz który nie zamierza kupiæ broni (tj. ASG lub pa³ki og³uszaj±cej) dostaje dodatkowe 30 DNJ które mo¿e wydaæ na rzeczy inny ni¿ broñ.

Lista wyposa¿enia i jego koszt w DNJ

Broñ snajperska (wraz z 40 sztukami amunicji) - 100
Broñ elektryczna/AEG**** (wraz z 40 szt. amunicji) - 80
Broñ gazowa (wraz z 40 szt. amunicji) - 60
Broñ sprê¿ynowa (wraz z 40 szt. amunicji) - 40
Tania broñ sprê¿ynowa* (wraz z 40 szt. amunicji) - 20
Pa³ka (Musi byæ ona odpowiednio zabezpieczona 2 warstwami otuliny) - 20
No¿ (Musi byæ on odpowiednio zabezpieczony 2 warstwami otuliny) - 30
Optyczne przyrz±dy celownicze - 40
Krótkofalówka - 40
Latarka - 30
Lina (dowolna d³ugo¶æ) – 20
Flex-cuffs (5 szt.)- 20
Kajdanki - 20
Lornetka - 40
Zapa³ki** - 10
Licznik Gaigera (informuje o promieniowaniu na terenie gry) - 40
Maska gazowa*** - 30
Stimpak - pozwala na wyleczenie jednej (pierwszej) rany (przy drugiej ranie stimpak nei dzia³a i koneiczna jest pomoc medyka)
Zestaw pierwszej pomocy (zapas na 1 leczeñ, nale¿y zabraæ banda¿ o d³ugo¶ci pozwalaj±cej przewi±zaæ go przez ramie) - 40
Zestaw Ma³y Chemik (nale¿y przygotowaæ w miarê mo¿liwo¶ci taki zestaw) - 100
Notatnik (wraz z przyborami do pisania) - 20
Maskowanie/przybory do maskowania - 20
£adunki pirotechniczne (dzialaj± jak dynamit) - 40
Paczka amunicji (ilo¶æ 20szt BB) - 20 (za ka¿de 20 sztuk)

*Tania broñ sprê¿ynowa- s± to wszelkiej ma¶ci pistolety ASG zakupione w kiosku lub na rynku a nie w specjalistycznych sklepach. Ich cena w kiosku to kilka z³oty a na bazarach dochodzi nawet do 20 z³otych (zale¿y od rodzaju), tak¿e wszystkie „nie profesjonalne” repliki zaliczaj± siê do tego.

**Zapa³ki nie mog± s³u¿yæ jako zapalnik do petard ani jako palnik do reakcji chemicznych. Opisy tych zastosowañ odpowidnio przy profesji chemika oraz w dziale z ³±dunkami wybuchowymi.

***Maska gazowa. Dziêki masce gazowej bêdzie mozna wejsæ na teren skarzony chemicznie, bez uszczerbku na zdrowiu. Teren ska¿enia bêdzie znany osob± z licznikiem Gajgera, osoby bez licznika nie bêd± wiedzia³y gdzie zaczyna siê ska¿enie, chyba ¿e zasady specjalne mówi± inaczej, lub zostan± o tym poinformowani. Maska gazowa jest równierz potrzebna do niektórych chemicznych rekcji specjalnych (ich opis w profesji chemika). Maskê za³atwia i przynosi na teren gry sam gracz a nie organizatorzy.

Za maskê gazow± mo¿e równie¿ s³u¿yæ zwyk³a maseczka przeciw py³owa. Taka bia³a, zak³adana na twarz, co mo¿na j± w castoramie kupiæ. Kosztuje tyle samo i dzia³anie ma te¿ takie same.

****W zwi±zku z posiadaniem hi-capów przez niektórych uczestników zabawy, maj± oni dodatkowe ok. 40 kulek na wypchanie magazynka. Dla tych co nie wiedz±, ten typ magazynka nie bêdzie podawa³ kulek je¶li uprzednio nie wypakujemy ich zapasem, których i tak nie wystrzelimy tylko tam bêd± siedzia³y, aby wszystko dobrze dzia³a³o.

Profesje:

Gracz mo¿e wykupiæ dowoln± profesje, ale tylko jedn±, chyba ¿e zasady specjalne mówi± inaczej (wtedy dany gra zostanie o tym poinformowany). W nawiasach podano koszty profesji.

Medyk (100 DNJ)

Medykiem jest osoba, która przy kreacji postaci wykupiæ t± profesje. Kosz wynosi 100 DNY. Osoba ta dostaje gratis zapas na 5 leczeñ (5 banda¿ów, które musi za³atwiæ sobie sama). W trakcie rozgrywki medyk mo¿e u¿ywaæ nie tylko swoich banda¿y do leczenia. Ka¿dy banda¿, który otrzyma mo¿e u¿yæ w celu wyleczenia rannego. Banda¿e s± jedno razowe. (opis leczenia w punktach poni¿ej). Medyk równie¿ mo¿e za³atwiæ sobie sprzêt medyczny który pomo¿e mu wczuæ siê w postaæ i zwiêkszyæ realizm rozgrywki.

Chemik (100 DNJ)

Chemikiem staje siê osoba, która podczas kreacji postaci wykupi t± profesje. Jej koszt wynosi 100 w ramach tego dostaje gratisowo Zestaw Ma³ego Chemika (który musi sobie sama przygotowaæ). Przygotowany przez gracza zestaw bêdzie s³u¿y³ tylko do odgrywania procesu tworzenia chemikaliów (o ile postaæ bêdzie mia³a okazje je wytworzyæ), ma to zwiêkszyæ realizm i klimat rozgrywki. Dok³adne informacje o chemikaliach i same substraty zapewniaj± organizatorzy, gracz ma przygotowaæ tylko ³adne wizualnie sprzêt do odgrywania. W trackie rozgrywki chemik u¿ywaj±c swojego zestawu mo¿e sprawdziæ ka¿d± substancje i oceniæ w ten sposób jej u¿yteczno¶æ i przydatno¶æ w rekcjach chemicznych, bezpo¶rednim (normalnym) u¿yciu i tym podobne. Chemik mo¿e tak¿e sam syntezowaæ ró¿ne ¶rodki pod warunkiem, ¿e ma odpowiednie sk³adniki. Sk³adniki okre¶la Mistrz Gry i dostêpne bêd± w trakcie gry. Do zestawu chemicznego jaki za³atwia sobie gracz zalicza siê równierz palnik nizbêdny do wykonania ró¿nych reakcji chemicznych. S± to zwyk³e zapa³ki na których musi widnieæ litera "P" od s³owa Palnik. Oczywi¶cie mo¿e to równie dobrze byæ to prawdziwy palnik (wa¿ne aby nie dzia³a³), chodzi tylko o to aby co¶ takeigo by³o i stwarza³o klimat, oraz bêdzie to byæ mo¿e potrzebne przy rekcjach. Zapa³ki z literk± "P" mo¿na wykorzystywaæ tylko do reakcji chemicznych. Nie mo¿na nimi rozpalaæ ognia ani odpalaæ ³adunków wybuchowych. Co do wyposa¿enia to fajnie by by³o gdyby wszystkie buteleczki by³y wype³nione jakim¶ p³ynem, by³y tam ró¿ne proszki itp. to wszystko aby stworzyæ klimat. Fartuch lekarski te¿ bêdzie mi³o widziany lecz bêdzie s³u¿y³ tylko od wczucia siê w klimat.

Specjalne reakcje chemiczne.
Oprócz zwyk³ych reakcji chemicznych o których chemik zostanie poinformowany przed gr± bêdzie mo¿na zrobiæ reakcje specjalne. Podczas tych reakcji bêd± wydzielane specjalne truj±ce zwi±zki chemiczne, szkodliwe dla zdrowia. Objawy mog± byæ nawet ¶miertelne, dlatego wykonywanie tych reakcji bez maski gazowej nie jest mo¿liwe!

Wszystkie reakcje chemiczne nie bêd± mia³y nic wspólnego z ogólnie pojêt± rzeczywist± chemi±. Np. o³ów bêdzie móg³ byæ wykorzystywany do trucizny a rad do leczenia. Pamiêtajcie ¿e to bêdzie ¶wiat fantastyczny () a nie lekcja chemii.

Chemik bêdzie musia³ przynie¶æ ze sob± na LARPa kartkê i d³ugopis. Bêdzie mu s³u¿y³a do pisania reakcji chemicznych i tylko do tego. Nie bêdzie móg³ w ten sposób zapisywaæ notatek czy wa¿nych informacji.

Monter (100 DNJ)

Osoba taka musi za³atwiæ sobie jaki¶ zestaw narzêdzi itp. aby mog³a klimatycznie odgrywaæ swoj± rolê. Bêdzie ona mog³a naprawiaæ zepsuty sprzêt lub zniszczony. Czasem bêdzie do tego potrzebowa³a narzêdzi i czê¶ci okre¶lone wcze¶niej przez MG.

Handlarz (50 DNJ)

Ilo¶æ osób z t± profesj± bêdzie ograniczona, dlatego te¿ nale¿y siê pospieszyæ (!!). Osoba wykupuj±ca t± profesje proszona jest o zaopatrzenie siê w „klimatyczny” sprzêt do wymiany (garnki, zepsuty sprzêt komputerowy itd.) za rzeczy z listy powy¿ej trzeba p³aciæ normalnie, nie wymienione tam mo¿na braæ do woli. Handlarz zostanie obdarowany przez organizatorów specjalnymi przedmiotami.

£owca mutantów (50 DNJ)

Cz³owiek z t± profesj± dostaje od organizatorów informacje na temat mutantów, mutacji które s± w pobli¿u terenu gry. Czasem to bêd± dok³adne opisy mutantów a czasem lakoniczne informacje o skali mutacji, wszystko bêdzie zale¿a³o od terenu i do¶wiadczenia graj±cego.
£owca mutantów bêdzie mia³ udogodnienia w walce (dodatkowe bonusy omówione osobi¶cie z t± osob±).

Tropiciel (50 DNJ)

Jest to profesja która pozwala polowaæ na zwierzyn± podczas LARPa. Dochodz± do tego wiadomo¶ci o zwierzêtach w danej okolicy oraz mapa obszaru.

Na terenie gry bêd± rozmieszczone kartki . Bêd± na nich opisane zwierzêta jakie widzimy przed sob± lub dostrzegamy w okolicy. Ta krótka notka bêdzie nas informowaæ o naszych odczuciach oraz mo¿liwo¶ciach wyj¶cia z sytuacji. £owca zwierz±t bêdzie móg³ zapolowaæ na dane zwierzê je¶li bêdzie tak napisane na kartce bêdzie te¿ móg³ pomin±æ to co widzia³ i po prostu siê oddaliæ. Gracze którzy nie bêd± mogli polowaæ na zwierzynê mog± oczywi¶cie przeczytaæ opis kartki ale druga czê¶æ kartki bêdzie spiêta i tylko osoba decyduj±ca siê na polowanie bêdzie mog³a j± rozerwaæ i przeczytaæ jak przebieg³o polowanie. Po przerwaniu spiêcie i przeczytaniu wyniku polowania bêdzie tez napisany czas jaki zajmuje polowanie. Gracz poluj±cy musze przez podany czas odgrywaæ scenkê polowania i dopiero po niej mo¿e odej¶æ z zwierzyn± i zastosowaæ siê do poleceñ na kartce (mowa tutaj ciêgle o czê¶ci widzialnej tylko dla gracza z umiejêtno¶ci± polowania). Po ca³ym procederze gracz zabiera kartkê ze sob± jako dowód upolowanej zwierzyny. Czêsto na kartce bêd± te¿ dodatkowe informacje widoczne dopiero po upolowaniu zwierzyny.

Kartka (jak ju¿ mówi³em, któr± nale¿y nosiæ przy sobie po polowaniu) bêdzie dowaodem na udane polowanie. Je¶li gracz bêdzie chcia³ sprzedaæzwierzynê poprostu pokazuje kartkê, bêdzie siê na niej równierz znajdowa³a proponowana cena zwierzyny.

Aby tropiciel móg³ polowaæ musi mieæ przy sobie dowoln± broñ (czyli albo ASG, albo pa³kê og³uszaj±c±, albo granat grochowy)

Kurier (50 DNY)

Mo¿e on przewoziæ szybko informacje oraz paczki pomiêdzy ró¿nymi miejscami. MG informuje go o przebiegu i czasie takiego przewozu.

Kurier w momencie, w którym godzi siê przyj±æ jak±¶ paczkê kontaktuje siê z Mistrzem Gry w celu ustaleniu czas przewozu pacz i powrotu. O ile nie jest to miejsce bliskie Kurier bêdzie wióz³ paczkê a¿ do nastêpnego LARPa. Oczywi¶cie mo¿e rozpocz±æ podró¿ po zakoñczeniu LARPa, gdy zbierze ju¿ odpowiedni± ilo¶æ przesy³ek.
Cennik ka¿dy Kurier ustala sam i tylko od niego zale¿y ile we¼mie za przewóz danej paczki. MG poinformuje Kuriera ile kosztuje podró¿ do miejsca w które chce siê udaæ (cena paliwa itp.).

Zasady BHP

W czasie rozgrywki obowi±zuj± wszystkie ogólne zasady zwi±zane z ASG:
1. Gracze musza mieæ ca³y czas za³o¿on± ochronê oczu (okulary odpryskowe, gogle narciarskie, odpadaj± okulary przeciw s³oneczne, oraz zwyk³e koryguj±ce wady wzroku)
2. Trafiony sam, bez udzia³u strzelaj±cego, informuje ¿e zosta³ trafiony, poczym k³adzie siê na ziemi, tudzie¿ kuca).
3. W grze mog± braæ udzia³ tylko osoby, które ukoñczy³y 16 rok ¿ycia. Osoby nie spe³niaj±ce tego wymogu musz± przynie¶æ pisemne zezwolenie rodziców lub prawnych opiekunów w którym to potwierdz± zezwolenie na udzia³ w grze oraz wziêcie pe³nej odpowiedzialno¶ci za swoich podopiecznych.
4. Dozwolone jest u¿ywanie amunicji ASG nie ciê¿szej ni¿ 0,33g.
5. Wykluczona jest jakakolwiek przemoc fizyczna; gracz który siê jej dopu¶ci mo¿e zostaæ niezw³ocznie usuniêty z gry.

Og³uszenie i aresztowanie

Gracz mo¿e zostaæ zatrzymany/aresztowany. Aby dosz³o do takiej sytuacji, gracz musi zostaæ og³uszony. Nie og³uszony gracz nie mo¿e byæ aresztowany. Do og³uszania s³u¿y pa³ka. Maksymalna jej d³ugo¶æ to 50 centymetrów z rêkoje¶ci±. Broñ musi byæ szczelnie pokryta otulin± i musi spe³niaæ podstawowe wymogi bezpieczeñstwa – dwie warstwy otuliny. Og³uszenie bêdzie zaliczony wtedy kiedy cios zostanie wykonany po ³uku 90 stopni. Wtedy denat wy³±czony jest z gry na oko³o pó³ minuty – w razie braku zegarka osoba og³uszona powinna policzyæ do 100.
W momencie w którym gracz jest og³uszony mo¿na na³o¿yæ mu kajdanki, zwi±zaæ lin± czy te¿ za³o¿yæ flex-cuffs. Warunkiem jest nie sprawianie bólu aresztantowi. Dodatkowym wymogiem jest ³atwe pozbycie siê narzêdzia skrêpowania przez aresztowan± osobê.
Osoba, która w trakcie og³uszenia zostanie ponownie zaatakowana pa³k± musi zacz±æ odliczanie czasu od nowa. Efekt ten trwa tak d³ugo jak d³ugo osoba bêdzie og³uszana.
Og³uszona osoba nie ma prawa siê odzywaæ. Powinna usi±¶æ w miejscu w którym stoi – o ile jest to mo¿liwe – lub kucn±æ i nie odzywaæ siê (!!!). Musi tak¿e, dobrowolnie pozwoliæ skuæ siê, podczas tego procederu nie ma prawa uciekaæ, powinna równie¿ umo¿liwiæ to osobie przez któr± jest skuwana. Poruszaæ mo¿e siê dopiero po up³yniêciu czasu og³uszenia oraz skoñczenie skuwania. Je¶li osoba skoñczy liczyæ a nie zosta³o jeszcze rozpoczête skuwanie mo¿e uciekaæ. Gracz sam mo¿e dobrowolnie poddaæ siê aresztowaniu. W takim wypadku mówi ¿e zgadza siê na aresztowanie i podczas zak³adania wiêzów, kajdanek czy fex-cuffsów nie ma prawa uciekaæ.

Trafienia rany i leczenie.

Osoba która zostanie trafiona jednym pociskiem lub seri± pocisków w czasie walki niezw³ocznie k³adzie siê na pod³o¿e, sygnalizuj±c (g³o¶no i wyra¼nie) ¿e jest trafiona, tzn. ranna. Ranny nie mo¿e sam podejmowaæ ¿adnych dzia³añ, nawet wstaæ. Le¿y i czeka na pomoc. Medyk mo¿e udzieliæ pomocy rannemu przez za³o¿enie mu opatrunku. Opatrunek powinien byæ za³o¿ony przez obwi±zanie rannego szerokim bia³ym banda¿em tak by nie spad³ w czasie gry. Banda¿ nale¿y przeprowadziæ przez bark i przeciwleg³e biodro. Medyk mo¿e uleczyæ tylko tyle osób ile ma banda¿y. Wi±zanie banda¿a trwa co najmniej 30 sek. nale¿y odegraæ scenkê imituj±c± prawdziwy zabieg opatrywania ran. Je¶li osoba ta zostanie ponownie trafiona uwa¿a siê j± za zabit± i opuszcza ona pole walki bez mo¿liwo¶ci powrotu do aktualnie rozgrywanej gry.
Ranny sam niesie swoje rzeczy i ca³y czas ma je przy sobie chyba ¿e zasady specjalne stwierdz± inaczej. Medyk nie mo¿e leczyæ siê sam.

£adunki pirotechniczne

Zakupione przez gracza, dostarcza je organizator. Bêd± to petardy. Pozwalaæ bêd± na wysadzenie sprzêtu pomieszczeñ, lokacji. Je¶li co¶ bêdzie mo¿liwe do zdetonowania gracz zostanie o tym poinformowany a rzecz odpowiednio oznaczona. £adunki te nie maj± wp³ywu na walkê. Gracz rózwnierz zostanie wyposa¿ony w zapalniki umo¿liwiaj±ce detonacje ³adunków . Bêd± to zwyk³e zapa³ki, które przynosi gracz. Musz± byæ oznaczone literk± "Z" od s³owa zapalnik. S³u¿± one jedynie do odpalania petard, nie mo¿na nimi rozpalaæ ogniska ani nie mog± s³u¿yæ w reakcjach chemicznych.

Niektóre postacie bêd± w posiadaniu granatów. Bêd± to specjale opakowania wype³nione grochem i petard±. Tylko organizatorzy mog± takie przynie¶æ i dostan± je odpowiednie osoby. Wszyscy ci którzy dostan± grochem traktuj± to tak samo jak trafienie kulk±.

Zasady Specjalne:

Chemik i chemikalia

Witaj chemiku

Wiem, wiem ju¿ chcia³by¶ wiedzieæ jak tworzyæ trotyl, substancje mutagenne i Tornado, ta! Nie tak szybko kochaniutki. Zacznijmy od pocz±tku. We wszystkich reakcjach bêdziesz pos³ugiwa³ siê prawdziwymi pierwiastkami, takimi jak Co, H czy N, mimo to reakcje nie bêd± mia³y nic wspólnego z t± chemi± któr± znamy na co dzieñ.

Ka¿dy pierwiastek bêdzie to osobna karteczka ¶rednicy ok. 5 cm, na której bêdzie napisana jego nazwa.

Do ka¿dej reakcji bêdzie potrzebna okre¶lona liczba pierwiastków. Pierwiastki (karteczki z symbolami) mo¿na przechowywaæ w dowolnym miejscu, mimo to nie ulegn± zniszczeniu czy zabrudzeniu. Karteczki uwa¿amy za zniszczone dopiero gdy zastan± porwane.

No dobra, powróæmy do reakcji. Popatrz na za³±czon± tabelkê. Wszystkie chemikalia podzielili¶my na 4 grupy: Medyczne (M) Narkotyki (N) Trucizny (T) Reakcje chemiczne ®. Kolumna „Nazwa” prezentuje nazwê danego zwi±zku analogicznie kolumna „Dzia³anie” prezentuje dzia³anie zwi±zku. Kolumna „Czas” pokazuje ile czasu nale¿y odgrywaæ scenkê wytwarzania danego chemikalia. Dla podwy¿szenia „realizmu” gry wypada³o by mieszaæ sk³adniki, podgrzewaæ je, dodawaæ ró¿ne substraty. Ma byæ po prostu klimatyczne. Je¶li na przyk³ad chcemy wytworzyæ surowice mutagenn± musimy przed 20 min odgrywaæ scenkê jej wytwarzania.

Proces ten oczywi¶cie mo¿emy przerwaæ w dowolnym momencie. Mo¿emy równie¿ go sztucznie przed³u¿aæ. Przerwany proces tworzenia chemikaliów mo¿na oczywi¶cie konturowaæ z uwzglêdnieniem czasu jaki ju¿ min±³. Tak wiêc je¶li po¶wiêcili¶my na tworzenie surowicy 15 min. pójdziemy co¶ zje¶æ powrócimy to musimy pracowaæ ju¿ tylko 5 min. Warunkiem przerwania i powrotu do pracy jest ca³kowita zgodno¶æ substancji jakie pozostawili¶my przed i po powrocie, wszelkie przemieszczanie substratów (przelewanie ich, wylewanie itd.) nie wchodzi w grê. Je¶li kto¶ podejdzie i na przyk³ad wyleje nam jaki¶ substrat lub zmiesza go a innym nale¿y wtedy ca³y proces zaczynaæ od nowa. Dlatego warto mieæ przy sobie zegarki lub komórki aby odmierzaæ ju¿ miniony czas oraz warto zapamiêtywaæ u³o¿enie pozostawionych bezpañsko chemikaliów. Oczywi¶cie lekkie przesuwanie probówek czy pouk³adaæ ich w jakiej¶ innej kolejno¶ci przez kogo¶ innego, podczas nie obecno¶ci chemika nie zalicza siê do przerwania reakcji chemicznej i chemik mo¿e dalej spokojnie kontynuowaæ. Tak¿e substratów nie wolno ruszaæ, natomiast naczynia mo¿na przesuwaæ.

Kolejna kolumna o nazwie „Maska gazowa”. Jak wiadomo przy niektórych reakcjach wydzielane s± szkodliwe dla zdrowia zwi±zki chemiczne, dlatego przy reakcjach oznaczonych „XXX” nale¿y mieæ maskê gazow±. Osoby bez maski gazowej mog± przebywaæ w okolicach substratów (ta umowna okolica to 2 metry) tylko przez 15 sekund. Po tym czasie mdlej± i s± nieprzytomne przez 5 min. Gdy minie ju¿ 5 min. wstaj± (o ile kto¶ ich wcze¶niej nie przeniós³) i znów maj± tylko 15 sek. na opuszczenie terenu ska¿enia (o ile chemikalia s± jeszcze w pobli¿u tej osoby). Je¶li osoba znajduje siê poza stref± ska¿enia (czyli wiêcej ni¿ 2 metry od chemikaliów) to normalnie funkcjonuje. Strefa ska¿enia istnieje przez ca³y proceder wytwarzania truj±cych substancji i znika dopiero po jego zakoñczeniu. Np. chce wytworzyæ Rad-X wiêc zak³adam maskê gazow±. Pracuje przez 3 min. i odchodzê bo musze co¶ zapisaæ na przyk³ad. Powracam po 5 min i nikt nie rusza³ moich chemikaliów wiêc dokañczam reakcje (a pozosta³y mi 2 min. do zakoñczenia reakcji). Skoñczy³em. 5 min. nad reakcj± plus 5 min przerwy podczas jej tworzenia daje nam 10 min utrzymywania siê strefy ska¿enia.

Strefa ska¿enia znika po zakoñczeniu reakcji czy tego chcemy czy nie.

Je¶li kto¶ podczas naszej nieobecno¶ci podejdzie i zabu¿y proces reakcji (powylewa substraty, doda co¶ swojego) a reakcja bêdzie wymaga³a maski gazowej to strefa ska¿enia znika.
Gracz który chce zaburzyæ reakcje (czyli j± przerwaæ) musi to zrobiæ w taki sposób aby by³o to widoczne dla chemika. Osobi¶cie proponuje po prostu wylaæ jaki¶ substrat lub wymieszaæ je ze sob± tak, aby ewidentnie zmieni³y kolor, lub ilo¶æ w jednym naczyniu.
Nie mo¿e doj¶æ do sytuacji gdzie 2 chemików bez masek, razem bêdzie wytwarzaæ substancje truj±c±, a bêd± to robiæ wymieniaj±c siê nawzajem co 14 sek. tak aby ¿adnego a nich nie dotknê³y skutki strefy ska¿enia.

Reakcje chemiczne mo¿e dokonywaæ tylko postaæ z profesj± chemika.

Ostatnia i najwa¿niejsza zarazem kolumna to wzory danych substancji. Pokazuje ona jakie pierwiastki s± potrzebne do wytworzenia danych zwi±zków. Je¶li przed pierwiastkiem stoi liczka to znaczy ¿e potrzeba tylko tych pierwiastków aby wytworzyæ dan± reakcjê. We¼my najprostszy przyk³ad, chcemy wytworzyæ sole trze¼wi±ce. Potrzebna nam do tego bêd± 2 pierwiastki Cs oraz Ba. Akurat jeste¶my w posiadaniu obydwu (czyli mamy 2 takie karteczki). Teraz musimy odegraæ 1 minutow± scenkê podczas której obydwie karteczki rozedrzemy w taki sposób aby nie nadawa³y siê ju¿ do u¿ytki i na nowej (np. wyrwanej z waszego notatnika) zapisujemy „Cs + Ba”. Teraz jeste¶my w posiadaniu tylko jednej kartki, której zastosowanie tak naprawdê znamy tylko my, bo „Cs + Ba” nic nie mówi przeciêtnemu graczowi.

Je¶li teraz podamy to jakiemu¶ graczowi a on je za¿yje (odegra tak± scenkê) to musimy mu powiedzieæ jak siê czuje i co to by³o oraz jakie to ma dzia³anie. Przy sprzeda¿y czy wymianie chemikaliami mo¿emy oczywi¶cie k³amaæ, lecz gdy gracz ju¿ za¿yje dane chemikalia to musimy mu powiedzieæ prawdziwe informacje (zastosowanie, efekty jw.). W sytuacji gdy gracz kupi jakie¶ gotowe chemikalia i bêdzie chcia³ je za¿yæ pó¼niej to przy ich za¿ywaniu musi znale¼æ najbli¿szego chemika lub MG (Erkh lub Kemer) i zapytaæ siê o objawy. Pamiêtajcie i¿ prawdziw± informacje jeste¶cie zobowi±zani podaæ dopiero po za¿yciu ¶rodku i tylko osobie za¿ywaj±cej.

Wszystkie ¶rodki za¿ywa siê doustnie, mo¿na je równie¿ dosypaæ do jedzenia/picia, wówczas nale¿y powiadomiæ dan± osobê co takiego w³a¶nie za¿y³a.

Ka¿dy proces tworzenia chemikaliów mo¿na odwróciæ. Ju¿ t³umacze co to znaczy. Je¶li bêdziemy w posiadaniu karteczki z napisem „Cs + Ba” mo¿emy z niej uzyskaæ pierwiastek Cs oraz pierwiastek Ba. Wtedy te¿ kartkê z solami trzeba podrzeæ i na dwóch nowych kartkach zapisaæ: Cs na jednej i Ba na drugiej. Dziêki temu bêdziemy mogli wykorzystaæ te pierwiastki do zupe³nie innych reakcji. Reakcja pozyskiwania substratów z gotowych chemikalia trwa tyle samo co pozyskiwanie danych chemikaliów. Czyli przypadku soli trze¼wi±cych bêdzie to 1 minuta a w przypadku surowicy 20.

Wracaj±c do pozyskiwania zd±¿yli¶cie ju¿ pewnie zauwa¿yæ ¿e niektóre zwi±zki mo¿na otrzymaæ w po³±czeniu kilku innych. Je¶li jaka¶ reakcja wygl±da nastêpuj±co „2Ba + 2Cs” mo¿na po prostu wzi±æ 2 sole trze¼wi±ce i je po³±czyæ ze sob±, odgrywaj±c przy tym scenkê o d³ugo¶ci podanej przy tworzeniu nowego zwi±zku. Taki sam czas trzeba by po¶wiêciæ gdyby¶my tworzyli t± reakcjê z pojedynczych substratów.

Kolejny przyk³ad. Chcemy wytworzyæ reakcjê o zwi±zku „2Cs + 2Ba + Uuu” wystarczy aby¶my mieli 2 zwi±zki soli trze¼wi±cych oraz pierwiastek Uuu i je ze sob± po³±czyli, odgrywaj±c scenkê o czasie podanym przy tworzeniu pierwiastka „2Cs + 2Ba+ Uuu”. Równie dobrze mo¿na mieæ tylko jedn± sole trze¼wi±c± i dodaæ do niej Cs oraz Ba oraz Uuu. Sytuacja wygl±da tak samo gdy nie mamy soli trze¼wi±cych tylko „go³e” pierwiastki Cs, Cs, Ba, Ba, Uuu.

Jak ju¿ pewnie zauwa¿yli¶cie, kolejno¶æ pierwiastków nie ma ¿adnego znaczenie. Nie wa¿ne czy mamy „Ba + Ca” czy „Ca + Ba” chodzi dalej o ten sam zwi±zek.

Jeszcze tylko jeden przyk³ad i my¶lê ¿e wszystko bêdzie klarowne. Chcemy na przyk³ad wytworzyæ zwi±zek „3Cs + 2Ba + Uuu” a mamy do dyspozycji: 2 sole trze¼wi±ce, zwi±zek „H + Uuu” oraz pierwiastek Cs oraz K. Oto moje rozwi±zanie: Wytr±camy z zwi±zku „H + Uuu” pierwiastki, zajmuje nam to np. 5 min. Teraz mamy ju¿ 2 sole trze¼wi±ce oraz pierwiastki: H, Uuu, Cs, K. Teraz tworzymy nasz nowy zwi±zek z po³±czenia 2 soli trze¼wi±cych oraz pierwiastków Cs oraz Uuu. Trwa to 10 min. Po tym czasie mamy nasz po¿±dany zwi±zek a w naszym podrêczmy zestawie znajduj± siê pierwiastek H.
Podczas procesu pozyskiwania pierwiastków ze zwi±zku otrzymujemy zawsze pojedyncze pierwiastki a nie gotowe ju¿ zwi±zki. Np. z pozyskiwania pierw. z „3Cs + 2Ba + Uuu” otrzymujemy: Cs, Cs, Cs, Ba, Ba, Uuu, a nie 2 sole trze¼wi±ce oraz pierwiastki Cs, Uuu.

Gracz nie mo¿e za¿ywaæ pojedynczych zwi±zków, zawsze musi byæ to ju¿ gotowa reakcja.

Gracze równie¿ zostan± obdarzeni specjalnymi karteczkami z gotowymi zwi±zkami od MG.

Bêd± na nich widnia³y pierwiastki danego zwi±zku np. „Ti + V” a reszta czê¶æ karteczki bêdzie spiêta spinaczem. Gracz mo¿e za¿yæ dany zwi±zek bez obecno¶ci MG przy nim, wtedy rozrywa spinkê i czyta co siê dzieje w momencie za¿ycia zwi±zku. Nastêpnie drze karteczkê w taki sposób aby nie da³o siê ju¿ jej u¿yæ i ustosunkowuje siê do instrukcji podanej na kartce.

Jeden zwi±zek chemiczny mo¿e przyj±æ tylko jeden gracz, nie mo¿na dzieliæ siê jednym zwi±zkiem chemicznym.

Zwi±zek chemiczny po wykorzystaniu zawsze nale¿y podrzeæ, tak aby nie móg³ byæ wykorzystany wiêcej ni¿ raz.

Gdy gracz jest nieprzytomny (dosta³ pa³k±) lub ranny mo¿na mu podawaæ chemikalia i on nie ma prawa ich nie przyj±æ.


Przeczytaliscie? To gut - teraz prosze o sensowne propozycje dopasowenia tego do naszych realiów. Nei mowie tu o kanonicsci z fabu³a OT, kon iecznosci zmian nazewnictwa niektoych profesji itp. - chodzi mi bardziej o pomys³y dot. zmian lub uproszczenia samej mechaniki, rozpisania dodatkowych falloutowych profesji itp.

Czekam na konstruktywne opinie i propozycje - posty w stylu: "fajne, mi sie podoba" bede wypierdala³ ;>


Na razie kilka wstêpnych uwag:
- dolary zamienic na kapsle
- zmienic (dopasowac do wartosci kapsla) ceny
- nie jest to LARP cykliczny wiec wyrzucamy to: "postaæ dostaje dodatkowo 60 DNY pod warunkiem te¿ to jego pierwszy LARP w tym cyklu"
- Zabójca Maszyn raczej zbyteczny dla nas

A mo¿e zamiast profesji wprowadziæ falloutowe tagi, czyli trzy umiejêtno¶ci jakimi specjalizuje siê postaæ ?
Jako ze nikt nie kwapi sie do pomocy daje moj± propozycje odnosnie dwóch aspektów tj "smiertelnosci" oraz zasad trafienia/leczenia.

Rany i Trafienie

Osoba która zostanie trafiona:

- pojedynczym pociskiem (kulk±)
- seri± pocisków (kulek badz grochem z granatów)
- broni± bia³± (noze maczety w³ócznie - wszytko w otulinie)

uznawana jest za rann±. Ranny ma obowi±zek zasygnalizowaæ swoj stan poprzez zawiazanie w miejscu zranienia czerwonej chusty i opaski oraz podjêcie odpowiednich dzia³añ( zale¿no¶ci w jakio fragment cia³a zostala zraniona) Miesjce zranienia ma wp³yw na jej dalsze mo¿liwo¶ci ruchu i ew dzia³ania. I tak osoba trafiona w:

- rekê - nie ma mozliwosci uzywania tej konczyny (powinna ja trzymac przy ciele)
- nogê - nie ma mozliwosci uzywania tej konczyny, czyli albo utyka albo pe³znie, lub tez jest unieruchomiona, jesli jakims cudem dostanie w obydwie nogi naraz
- korpus - osoba siada lub k³adzie sie na ziemi sygnalizujac rane czerowna chustk±/tkanin±. Pozostaje przytomna i moze rozmawiac, wzywac pomocy etc.
- g³owê (powinnismy zabronic celowania w g³owe, ale wiadomo...czlowiek strzela a pan bog BB nosi ) - osoba kl±dzie sie na ziemi, i "traci przytomnosc" (nie mozew zywac pomocy, rozmawiac z innymi) az do momentu wyleczenia.

Stopnie ran

Rana 1 stopnia tzw rana lekka - zadana za pierwszym razem. Daje wyzej wymienone rezultaty. Moze zostac uleczona poprzez: Stimpak, Bandaz, opatrunek, Zestaw pierwszej pomocy. Po wyleczeniu tej rany, ranny odzyskuje pe³na sprawnosc ale powinien nosic widoczny znak ze zostal juz ranny (bial± opaska, przewiazany bandaz). Osoba majaca wyleczona rane lekk±, po kolejnym trafieniu otrzymuje rane ciezk±. Osoba któa posiada niewyleczona rane lekka po kolejny trafieniu rowniez otrzymuje rane ciezk±.

Rana 2 stopnia tzw. rana ciezka - bedaca nastepstwem rany lekkiej. Otrzymuje ja kazdy trafiony po raz drugi (obojetnie czy wczesniejsza rana lekka by³a wyleczona czy nie!). Rane ta otrzymuje sie po 2 trafieniu (patrz trafienie). W tym wypadku osoba sygnalizuje rane w identyczny sposob jak rane lekk± (czerowna chusta) ale od razu uzyskuje status "nieprzytomny" czyli nie porusza sie, nie komunikuje sie z innymi graczami. "

Leczenie

Lecznie ran lekkich - moze tego dokonywaæ zarówno sam ranny, inna osoba lub medyk. Ranny oraz inna osoba moaga leczyc rany lekkie wy³acznie poprzez uzycie stimpaka badz bandaza. Tylko medyk moze uzywaæ Zestawu Pierwszej Pomocy. W przypadku leczenia rany lekkie zuzyty bandaz i stimpak znika z ekwipunku postaci (1 stimpak /bandaz leczy tylko 1 rane i nie mozna go uzyc powtórnie!) ZPP moze wyleczyc 10 ran. Medyk bedzie mia³ mozliwosc uzupe³nienia "³adunków" ;-) w ZPP (oczywiscie za kapsle). Medyk z ciezka ran± nie moze uleczyc sie sam za pomoca operacji - musi skorzystac z us³ug innego medyka.
Leczenie ran ciezkich - Rane ciezkiej nie mozna wyleczyc: stimpakami, bandazem, Zestawem Pierwszej Pomocy. Rane ciezk± moze wyleczyc medyk w "szpitalu" poprzez "operacje". Operacja trwa po³ godziny (w tym czasie osoba musi sie znalezc na terenie Oldtown lub w jakims szpitalu polowym i tam odczekac czas operacji). Po tym czasie moze wracac do "zycia" i brac dalej w zyciu zlotowym
Operacji powinna towarzyszyc scenka podlaczania do kroplówki, bandazowania...byle nie przesadzac - te po³ godziny dla zlotowiczów powinno byc mozliwoscia odsapniecia, podzileienia sie wrazeniami rozmowy z innymi, zjedzenia posi³ku itp.

Osoby unieruchomione - osoby z rana lekka konczyn dolnych, lub z rana ciezk± (ogólnie mowiac te ktore utraci³y zdolnosc poruszanie sie o w³asnych si³ach) moga sie poruszac za pomoca osob trzecich - rozumiemy tu przenoszenie rannych na plecach osob trzecich, na "barana" ;-) tudziez zaimprowizowanych noszach (wymaga zgody organizatorów!) Jesli osoba z rana ciezka wymaga operacji to jest to czesto jedna mozliwosc przetransportowania rannego do "szpitala"

"Szpital" - czesc Oldtown pelniaca funkcje jakby "respawnu" dla osob ciezko rannych podczas gry. Szpital bedzie jedynym miejscem do przeprowadzenia "operacji" Szpital powinen zostac wyposa¿ony w klimatyczne gadzety typu kroplówki, narzedzie, strzykawki itp. by sprawia³ faktycznie wrazenie polowego szpitala :-) . Szpital moze pe³nic rowniez funkcje prawdziwego punktu medycznego - tj miejsca gdzie bedzie mozna udzielic zlotowiczom pomocy w przypadku faktycznych st³uczen, zwichniec, skaleczen i innej pomocy medycznej. (nic nie stoi jednak na przeszkodzie by obydwie funkcje zrobic oddzielnie - to juz jak zdecydujemy)

Pancerze - (Nowosc!) ;-D

Ano wlasnie...ludziska poprzyjezdzaja do nas odziani w rózne skóry, kostiumy, naramienniki, ochraniacze, zbroje z tektury - sadze ze powinny sie z tym wiazac jakies bonusy. Stad tez moej propozycje dotyczace pancerzy :-)

Podzial pancerzy

Pancerz lekki (+1) - do tej kategori zaliczy³bym wszelkiej masci kurtki skórzane, futra ;-) i wszlkie inne ubory stylizowane na lakkei pancerze znane z Fallouta.(Jacket, Leather armour, Combat leather) Cechy - pancerz lekki niweluje jedna rane (osoba ktora zostaje raz trafiona w miejsce chronione pancerzem, nie otrzymuje rany - ale za drugim razem juz tak)

Pancerz kompozytowy (+2) - wszelkie tekturowe wdzianka, gumowe, plastikowe i metalowe ochraniacze i napiersniki, tudziez inne stroje stylizowane na ciezsze pancerze z fallouta (Metal tesla, Combat, Enviromental itp) Cechy - pancerz kompozytowy dzia³a podobnie jak lekki z ta roznica ze niweluje nie 1 a 2 rany.

uff tyle na dzis...reszta pomys³ów nied³ugo

Czekam na kommenty ale konstruktywne - czytac uwaznie!(jak gdzies jest jaka¶ niespójnosc, niescislosc lub niezrozumialosæ, wybaczcie i wytknijcie mi to w poscie...nie obraze sie )
Martee. Kiedy ja i Erkh pisali¶my te zasady brali¶my pod uwage przede wszystkim ró¿norodno¶æ ludzi którzy bêd± na LARPach. Nie wiadomo kto siê pojawi. Ja, ty mo¿emy porêczyc za swoich znajomych, ale za ludzi z Kozielwólki nie porêczysz. Nie wiadomo kto przyjdzie. Twoje inowacje sa wporzadku, ale bardzo ³atwo bêdzie oszukiwaæ.

Podzia³ trafien nie wzbudza moje zachwytu. Jestem w stanie wyobraziæsobie jak to wyglada i zgodziæ siê na taki podzia³. Aczkolwiek boje siê, ¿e kto¶ kto dostanie w g³owe stwierdzi, ¿e lepiej dostaæ w prawy pu³dupek i ku¶tykaæ ni¿ le¿eæ od³ogiem i oszuka.

Leczenie - identycznie wygl±da w zasadach a te aktulizacje s± okej pod warunkiem, ¿e wprowadzimy podzia³ ran.

Pancerze odpadaj±. Oka¿e siê, ¿e ka¿dy ma pancerz i rozbije to mechanike. Mo¿na zrobiæ wyj±tek dla ludzi super opancerzonych i daæ im +1 ale nie dla ka¿dego kto ubierze skórzan± kurtkê - jakkolwiek gor±co by nie by³o


Ja co prawda nie mam do¶wiadczenia LARPowego, ale i tak siê wypowiem
Pomys³ MartEEneza mi siê podoba. Szczególnie w³a¶nie te pancerze moim zdaniem s± ciekawe. Ew. mo¿na trochê traktowaæ je bardziej rygorystycznie, zeby faktycznie ka¿dy nie narzuci³ na siebie byle czego i ju¿ ma pancerz, ale w tym nie widzê problemu raczej.

Co do oszukiwania to moim skromnym zdaniem jak kto¶ bêdzie chcia³ to i tak oszuka. Druga sprawa, ¿e to jest zabawa i my¶lê, ¿e nikt tam krêciæ nie bêdzie. Poza tym skoro mówimy o wykorzystaniu ASG to przecie¿ rozgrywki ASG te¿ opieraj± siê mocno na zasadach fair-play.

Takie jest moje zdanie
Zmiany MartEE'ego mi siê podobaj±. Co do pancerzy, to rygorystycznie i z podzia³em na lokacje (pamiêtam takie co¶ z LARP'a paintball), identycznym, jak lokacje trafieñ, mo¿na by powiedzieæ, ¿e na koñczynach nie mo¿na nosiæ pancerzy ciê¿kich.
Tak wspomnia³em tego LARP'a i by³ tam te¿ jeszcze jeden ciekawy pomys³. Mianowicie tarcze, duze, ciê¿kie i nieporêczne, jednak praktycznie nie do przestrzelenia (u nas mog³y by byæ traktowane jako pancerz cie¿ki, który po walce da siê naprawiæ w jakim¶ punkcie za parê kapsli, a poziom zu¿ycia zaznacza³o by siê choæby ta¶m± kolorow±). Oczywiscie dopusza³oby siê tylko tarcze naprawdê porzadnie wykonane (znalezione drzwi od trabanta nie przechodz±, ale te same drzwi przerobione, nawet na Zlocie, w mocnym stopni ju¿ tak).

Co do oszukiwania, to trzeba pilnowaæ ludzi w czasie scenek/strzelanek. Coby siê nie pozabijali i nie oszukiwali. Ranni niech dajê sygna³, ze dostali (radosny okrzyk "arghhhh" "dosta³em" et cetera).
Tarcze...hmm lepiej nie, bo nam sie wielbiciele dedeków na zlot wprosz±
Dwa pytanka (bo MartEE co¶ na GG nie odpowiada ostatnio):
- jak stoicie z mechanik±, czy ruszy³o siê ponadto co jest wy¿ej
- obczaj MartEE jeszcze raz ten topic: http://shamo.gry-online.pl/agora/index.php...topic=6655&st=0 i powiedz mi czy masz jaki¶ sensowny pomys³ na rozwi±zanie tego, bo ja nic nie mogê wymysleæ :/
Jako ze srednio mi idzie przerabianie mechaniki (czas!) a do OT coraz bli¿ej...po rozmowie z Rhotaxem zdecydowa³em sie oprzec ca³e larpowanie i grê terenowa na najbardziej uniwersalnych zasadach, u³o¿onych m.in. przez Kreta z Politbiura - uda³o mi sie z mi sie z nim dopgadac co do wykorzystania ich an naszej Imprezie . S± to tzw Zasady Obecno¶ci Fizycznej - zbiór instrukcji i porad dot regulacji i zachowañ na LARPach - bazuj±c na tym, na OT bedziemy mieli niemal gotow± mechanikê

A oto i ZOF

Zasady Obecno¶ci Fizycznej (ZOF)

Fizyczna obecno¶æ to nie tylko walka. To tak¿e wszelkiego rodzaju kontakty fizyczne które maj± miejsce w normalnym ¶wiecie a które musz± mieæ odwzorowanie w ¶wiecie gry. Oprócz walki jest to przemoc fizyczna, seks i uwodzenie, odurzanie siê narkotykami i alkoholem i obecno¶æ maszyn lub pojazdów, a tak¿e wiele innych, które przychodz± do g³owy dopiero tu¿ przed gr±.

Przed gr± wszelkie przedmioty do u¿ycia w grze, w szczególno¶ci na innych graczach, musz± podlegaæ kontroli prowadz±cych. Jest oczywiste, ¿e prowadz±cy jest najwy¿sz± form± prawdy w ¶wiecie gry i nie ma mo¿liwo¶ci przeciwstawienia siê jego woli w ¶wiecie gry. Prowadz±cy powinni byæ niezale¿ni od ¶wiata gry i nie powinni odgrywaæ ¿adnych ról.

Ka¿dy gracz powinien przez ca³y czas trwania gry mieæ na twarzy gogle ochronne przeciwodpryskowe. O w³asne gogle nale¿y dbaæ i nie zdejmowaæ ich nigdy w czasie trwania gry. Gogle powinny mieæ w³a¶ciwe atesty i wytrzymywaæ odpryski ostre do 45 m/s. Gogle chroni± nie tylko przed kulkami, ale tak¿e przed gumowymi no¿ami lub strza³ami z pacynkami.

Do tego typu gier powinni byæ dopuszczani wy³±cznie pe³noletni gracze.

Kategorie

S± dwie kategorie - A i B. A oznacza osobê nietykaln±, czyli skrót od "AlejaCiêproszêniedotykajmnie". B jak "Bijmnieiponi¿aj" to kategoria, w której wolno dotykaæ innych graczy w taki sposób, jaki wymaga tego rola. Kontakt kategorii A i B odbywa siê na zasadach kategorii A, tylko dwóch graczy kategorii B mo¿e dzia³aæ na zasadach zaawansowanych.

"Offgame"

"Offgame" oznacza powrót do ¶wiata realnego na chwilê lub na dobre. Dopuszczalne jest te¿ wyra¿enie "Poza gr±". Nale¿y to wyra¼nie wypowiedzieæ przed udzieleniem jakichkolwiek informacji istotnych dla Gracza a niekoniecznie wa¿nych lub dostêpnych dla jego postaci. Stosowaæ offgame nale¿y jak najrzadziej, tylko w przypadkach szczególnych - np. ustalenie formy walki wrêcz w kategorii B.

Walka

Zasady Walki w systemie ZOF dziel± siê na sekcjê Broñ i sekcjê Trafienie.

Broñ

Okre¶la jakie typy broni s± reprezentowane w grze przez jakie rekwizyty. Poni¿sze to propozycje z "Ulicy Wolno¶ci", zmodyfikowane.

Broñ palna - repliki na kulki kal. 6mm.
Broñ bia³a - no¿e gumowe (trena¿ery) oraz "boffer weapons", czyli wszelk± broñ bia³± miêkk±, zrobion± na potrzeby LARPa (swego czasu dobry przepis na tego typu broñ by³ na stronie Orkonu). Broni± bia³± jest plastykowa butelka traktowana jak "tulipan", czyli st³uczona butelka.
Broñ og³uszaj±ca - pa³ki treningowe, plastykowa butelka traktowana jako maczuga (po pierwszym uderzeniu staje siê broni± bia³± - "tulipanem"), pistolety na strza³ki - wedle dopuszczenia do gry.

Trafienia

Okre¶la jak identyfikowaæ i odgrywaæ trafienia.

Cia³o podzielone jest na sekcje: g³owa, tors, koñczyny. Trafienie w sekcje z broni palnej lub bia³ej wyklucza sekcjê z u¿ytku, a wiêc g³owa = natychmiastowa ¶mieræ, tors = ¶mieræ po ok. minucie je¶li nie nadejdzie pomoc, koñczyny = brak mo¿liwo¶ci u¿ywania trafionej koñczyny i os³abienie organizmu.

Po trafieniu nale¿y zawsze upa¶æ, odegraæ trafienie i le¿eæ chwilê w miejscu. Wszystko co rani jest równe - uderzenie no¿em to to samo, co uderzenie kulk±. Uderzenie pa³k± lub og³uszenie to taki sam efekt, ale po kilku minutach og³uszony mo¿e zacz±æ wracaæ do siebie. Standardowo jest to 5 minut.

Im lepsza znajomo¶æ anatomii tym wiêksza mo¿liwo¶æ prawid³owego odegrania trafienia.
UWAGA: Trafienie z bliskiej odleg³o¶ci mo¿e zostawiæ ¶lad na skórze a czasem nawet wybiæ z±b. Mimo posiadania gogli przez przeciwnika nie nale¿y mierzyæ w g³owê z bliskiej odleg³o¶ci.

Walka wrêcz rozgrywana jest w zale¿no¶ci od kategorii albo na zasadzie "papier - no¿yce - kamieæ" dla nietykalnych albo paski-do lub semi-contact po uzgodnieniu z Mistrzem Gry. Nie wolno u¿yæ kolby broni palnej do uderzenia w walce wrêcz, bo nie jest to replika miêkka. Uderzenia traktowane s± jak trafienia og³uszaj±ce.

Trucizny i broñ biologiczna
Zasady ustala Mistrz Gry. Zazwyczaj wystarcz± karteczki z objawami które wrêcza siê dyskretnie graczowi. To samo w przypadku zwyk³ych chorób.

Medycy

Instytucja medyka pozwala na powrót do gry ze zmniejszon± nieco sprawno¶ci± po odniesieniu ran. Osoba odgrywaj±ca medyka jest takim samym graczem, ale dodatkowo mo¿e wspieraæ proces leczenia postaci graczy. Zazwyczaj dysponuje on odpowiednikiem pakietów medycznych (np. pustymi zapakowanymi strzykawkami i banda¿ami) i zu¿ywa je w miarê udzielania pomocy.

UWAGA: Niezale¿nie od gry na wiêkszych grach powinna byæ te¿ osoba obeznana z zakresem pierwszej pomocy i maj±ca dostêp do prawdziwej apteczki.

Gwa³t i Tortury

Odbywaj± siê tylko w obecno¶ci Mistrza Gry. Formê ustalaj± gracze, zazwyczaj gwa³t jest to przytrzymanie w odpowiedniej pozycji ofiary przez oko³o pó³ minuty. Kategoria A naturalnie nie podlega kontaktowi fizycznemu. W przypadku tortur konieczna jest najpierw konsultacja prowadz±cego z ofiar± tak, aby w razie czego móg³ on wspomóc przes³uchuj±cych i przes³uchiwanego informacjami o ich stanie.

Uwodzenie i seks

W kategorii A s± to statuty opisowe, które mo¿na jedynie odgrywaæ. W kategorii B dozwolone s± zachowania realistyczne. Je¶li którykolwiek z graczy poczuje dyskomfort psychiczny lub fizyczny, ma prawo u¿yæ "Offgame". Nale¿y jednak pamiêtaæ, ¿e odgrywanie tego typu zachowañ jest bardzo trudne i niebezpieczne, tak wiêc nale¿y zachowaæ szczególn± uwagê i troskê o dobre samopoczucie drugiego gracza.

Alkohol i narkotyki

UWAGA: gracz nie mo¿e stosowaæ u¿ywek drastycznie zmieniaj±cych jego percepcjê lub zachowanie. Wszystko siê odgrywa.
Alkohol symuluje odpowiednio wygl±daj±cy napój bezalkoholowy. Narkotyki, ich dzia³anie i formê odgrywania ustala Mistrz Gry (np. karteczki z opisami objawów).

Pojazdy i maszyny

Gra z pojazdami lub maszynami jest atrakcyjna, ale bardziej niebezpieczna. Pojazdy powinny poruszaæ siê po w miarê jasno wytyczonych trasach, je¼dziæ powoli i ostro¿nie. Maszyny powinny byæ obs³ugiwane zgodnie z przepisami BHP. Zarówno pojazd jak i maszyna powinny mieæ znacznik na obudowie (na wys. ¿ywotnych elementów) który jest celem dla ewentualnych sabota¿ystów - zniszczenie znacznika (np. kawa³ek styropianu na silniku) powoduje zniszczenie sekcji i unieruchomienie. Zasady specjalne dla u¿ycia broni ciê¿kiej wymy¶laj± organizatorzy.


To wersja podstawowa - zostanie ona rozszerzona o wczensiejsze ustalenia, profesje, pancerze i szczegó³owy opis leczenia które pisa³êm we wczesniejszych postach...
nie - jak mowi³em to wersja podstawowa bez naniesonych poprawek - to zostanie usuniete podobnie jak zapis ze organizatorzy nie biora udzialu w grze ;]

Wzialêm te zasady ba sa zwiezle i pozwalaja naprawde bez kombinatoryki odegrac niemal wszystkie zachowania ;] - teraz tylko kilka modyfikacji o których wspomnialem i mozemy to dawac na stronke (czyli w niedziele)
Trzeba wykrzaniæ wszystko o gw³atach, seksie etc. A o alkoholu i narkotyrtach nalezy napisac, ¿ek ategorycznie zabrania siê ich spo¿ywania a rekwizyty które je udaj± maj± byæ tylko replikami, które nie maj± ¿adnych w³a¶ciwo¶ci - zamiadst piwa sok jab³kowy etc. Pozatym wporz±dku - nic odkrywczego na dobr± sprawe... podobnych mechanik u¿ywali¶my na pierwszych LARPach.
Zgadzam siê z Kemciem, co do dragów, to na stoisku FC bêdzie mozna kupiæ dragi (make from posypka do makiet, zero w³±¶ciwo¶ci), które "zazywa siê" rzuj±c je za sibie (albo, zeby widaæ, ¿e kto¶ jest in da haj mo¿e mazn±c siê tym py³kiem po szyi).
Panowie z Sessions czy mo¿ecie wrzuciæ to mechanikê, któr± u¿ywali¶my na ostatnim OT? Je¶li nie macie wersji elektronicznej to znajdzie chwilê i przepiszcie to.

Mechanikê przyda³oby siê wrzuciæ na stronê, a tak¿e zastanawiaæ po ma³u nad jej poprawieniem, itd. Sam mam kilka pomys³ów/uwag ale chcê najpierw j± przeczytaæ (notabene pierwszy raz dopiero ).
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • erfly06132.opx.pl


  • © Erotyka — strony, Obrazki i wiele wiÄ™cej na WordPress Design by Colombia Hosting