Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress
Nie wiesz jak przej¶æ misje? Zajrzyj tutaj!
Pradawni
G³ówna fabu³a nawi±zuj±ca to zakonu Pradawnych rozpoczyna siê od maga (Gardhar) z obozu stra¿ników przed kopalni±. Mag wy¶le nas na zwiedzanie terytorium orków w poszukiwaniu miejsca gdzie uderzy³ pocisk z jego maleñkiej katapulty. Wej¶cie do jaskini jest pomiêdzy Obozem Orków a wie¿± Xardasa w dole, niedaleko bajorka. Wej¶cia pilnuj± dwie elity. Musimy wskoczyæ do do³u, lub zej¶æ po kamolach (Gardhar podarowa³ nam runê teleportuj wiêc nie bêdzie problemu z powrotem), tam oprócz dwóch robali bêdzie kryszta³. Kryszta³ oddajemy magowi, czekamy dwa dni i rozmawiamy. Dostaniemy kamieñ teleportacyjny. Radzê przygotowaæ siê na walkê - wskazane wypicie miksturki szybko¶ci. Teleportujemy siê do groty, w której znajduj± siê tak¿e katakumby paladynów. Po rozmowie ze stra¿nikiem musimy go zabiæ. Prze³±cznik podnosz±cy kratê znajduje siê z ty³u jednego z grobowców. Dalej czeka nas spacerek i eksterminacja nieumar³ych. Na koñcu tunelu jest teleport do opuszczonej kopalni. W opuszczonej kopalni czeka nas tylko walka. G³ówny cel to dotarcie do teleportu. Znajdziecie tutaj kartki wydarte z pamiêtnika pewnego genera³a jak i samego genera³a i to co z niego zosta³o, warto poczytaæ jego historiê. W kopalni znajduje siê te¿ le¿e królowej robali, jest tam sporo ciekawych itemów. Po drodze do teleportuj napotkacie stra¿nika portalu, moja sugestia to wypiæ miksturê prêdko¶ci (lub u¿yæ pier¶cienia od Anghara) i szybko ko³o niego przebiec. A walka z mieczem w rêku to czyste samobójstwo. Teleport ³atwo znale¼æ. Po teleportacji znajdziemy siê w ¶wi±tyni Pradawnych. Rozmowa ze smokiem, który zamieni siê w jednego z Pradawnych (Algirion), wyja¶ni nam, ¿e musimy porozmawiaæ z przywódca kongregacji, Ken'Udzem. Znajdziemy go w g³ównej Sali (Sala Kryszta³u). Po rozmowie na dobre zaczyna siê mitrê¿na droga wype³niania zadañ (Droga Siedmiu kroków) Nale¿y porozmawiaæ ponownie z Algirionem (najczê¶ciej studiuje ksiêgi w bibliotece, czasami jest te¿ w komnacie spotkañ). Wypytajcie go o wszystko. Dowiecie siê, ¿e nasza Droga Siedmiu kroków rozpoczê³a siê kiedy skrzy¿owali¶my miecz z Lordem Korthagorem (stra¿nikiem portalu i ostatnim z Paladynów Innosa). Aby dowiedzieæ siê wiêcej nale¿y przeczytaæ ksiêgê Illuminatii. I znowu rozmawiamy z Algirionem. Wyja¶ni nam, ¿e nastêpny krok to honor i doradzi, ¿eby¶my porozmawiali z SheerGharem (sala Wojowników). Sheer uraczy nas gadk± i najzwyczajniej w ¶wiecie zaatakuje Bezia. Po walce powie nam, ¿e w³a¶nie pokonali¶my kolejny krok na drodze Siedmiu Kroków. Teraz mo¿emy porozmawiaæ o zadaniach z pozosta³ymi Pradawnymi (wcze¶niej mieli tylko ogólne teksty). Najlepiej jest wykonaæ zadania dla Khana na pocz±tek. Trzeba mu dostarczyæ jaki¶ trunek. Sugerowany jest bimber, najlepsza nagroda (æwiczenia wzmacniaj±ce si³ê). Kolejny mo¿e byæ FladNag (sala Portali). Ten mag jest do¶æ dziwny (najw³a¶ciwsze s³owo to niezrównowa¿ony). W ka¿dym razie wzgardzi bezimiennym. I znowu idziemy do Algiriona. Ten wyja¶ni nam dlaczego Flad siê tak zachowuje. Kiedy znowu zagadamy do Flada, wybieramy kolejno: 1. Wiara w przyjació³ czasami przyæmiewa prawdê o nich. 2. Ja te¿ pozna³em gorzki smak zdrady. 3. Ja pragnê jedynie... wolno¶ci. W koñcu zdobyli¶my podwaliny zaufania u maga. Zosta³ Balaiareth. Ten zleci nam na pozór proste zadanie zabicia Ogniono¶cy, jednak w zale¿no¶ci od tego jak± drogê obierzemy, zale¿± dalsze zadania. A wiêc to jest najlepszy moment aby udaæ siê do Podziemnego ¦wiata (do groty, prowadzi teleport). No có¿ tutaj przede wszystkim musimy nie daæ siê zabiæ. Kiedy wyjdziemy z jaskini zaraz na prawo bêdzie pos±g smoka i Ognisty Stra¿nik. Po zabiciu stra¿nika nale¿y wzi±æ wszystko co ma przy sobie (Ognisty Kryszta³ bêdzie potrzebny do zadania). Znajdziemy tam te¿ potê¿n± kuszê i kilka be³tów do niej (u¿ywanie wskazane tylko na najmocniejszych przeciwników). Kryszta³u Ognistego Stra¿nika mo¿na u¿ywaæ jako runy, zaklêty jest w nim potê¿ny czar u³atwiaj±cy przetrwanie w grocie. Schodzimy w dó³, uwaga na Aligatory! Widaæ domek nad brzegiem zamarzniêtego jeziora (jest to celowe dzia³anie, wiemy jak siê odmra¿a wodê tongue1.gif Chcieli¶my wprowadziæ ró¿ne anomalie do tego ¶wiata, ¿eby czym¶ siê wyró¿nia³. Grota jest tak¿e zrobiona jako outdoor, wiêc padaj±cy deszcz, chmury, etc to nic nie normalnego. Kiedy porozmawiamy z EliNe ta opowie nam wiêcej o Podziemnym ¦wiecie, wyt³umaczy dlatego tak siê dzieje). Przed domkiem stoi EliNe, jedna z Pradawnych. Zleci nam zadanie ze znalezieniem trzech ro¶lin: Nocny Aloes (znajdziemy go w miejscu pilnowanym przez Jaskiniowe Trole), Mroczny Szczaw (ro¶nie w kêpie ro¶lin - jak przejdziemy przez most, niedaleko miejsca gdzie ¿eruj± Podziemne ¦cierwojady) i Ciernista Paproæ (ro¶nie przy wej¶ciu do jaskini, w której znajduj± siê robale i lasku nieopodal). Potrzebujemy, co najmniej po jednej sztuce ka¿dej z tych ro¶lin (co do nagrody to polecam pier¶cieñ). Teraz musimy poczekaæ na zakoñczenie przygotowañ do rytua³u. Po dwóch dniach znowu rozmawiamy z EliNe, która czeka na nas za domkiem w¶ród swych "pieszczoszków". Jeden z ostroko³ów zamieni siê w Nekromantê, którego musimy zabiæ (czasami po walce EliNe nie reaguje na inicjacjê dialogu, najlepiej wtedy u¿yæ Kryszta³u Czasu ze ¶wi±tyni lub ³ó¿ka, ¿eby zmieniæ czas gry i bêdzie ok). W koñcu zdobyli¶my zaufanie EliNe Kolejne zadanie to wydostanie siê z tego ¶wiata. Rozmawiamy z EliNe. Dowiadujemy siê, ¿e potrzebujemy czterech kluczy, aby Pradawna mog³a z nich z³o¿yæ kamieñ teleportacyjny. Klucze s± strze¿one przez stra¿ników: Ognisty Stra¿nik (ten z pocz±tku zwiedzania Groty, Ognisty Kryszta³ ma przy sobie), Kryszta³ Bestii (znajduje siê w ma³ej kapliczce wokó³, której krêci siê pe³no Rozpruwaczy), Kryszta³ Demona (znajduje siê w warowni jaskiniowych Troli, tak¿e w kapliczce) i ostatni Kamienny Kryszta³ (pilnowany przez najpotê¿niejsz± z bestii ¿yj±cych w Podziemnym ¦wiecie, kryszta³ umieszczony jest na katafalku, jest tam te¿ Dotyk Beliara, m³ot, którym mo¿emy zabiæ Ogniono¶cê i Czara ¯ycia, z której mo¿emy zaczerpn±æ wodê ze ¼ród³a ¿ycia - bonusy do statów). Mamy ju¿ wszystkie kryszta³y, teraz rozmawiamy z EliNe, która stworzy z nich kamieñ teleportacyjny. Mo¿emy teraz opu¶ciæ Podziemny ¦wiat, jednak pozosta³a jeszcze do wykonania misja dla Balaiaretha, czyli zabicie Ogniono¶cy. WA¯NE! Musimy najpierw porozmawiaæ z EliNe. W zale¿no¶ci od tego, jak± opcje dialogow± wybierzemy tak tez potocz± siê nasze losy: 1. E, po prostu podziwiam te zwierzêta. K³amiemy, jest to jednoznaczne z wybraniem Drogi Beliara. 2. Balaiareth potrzebuje krwi tego potwora. Mówimy prawdê, tylko tak bêdziemy mogli dalej pod±¿aæ Drog± Innosa i tylko wtedy zdo³amy pomóc Pradawnym w zniszczeniu z³a.
Najpierw opiszê drogê Innosa. Wybrali¶my opcjê z powiedzeniem prawdy o zamierzeniach Balaiaretha. EliNe opowie nam do¶æ d³ugaw± historiê i wy¶le nas do SheerGhara. Sheer z kolei skieruje nas do Algiriona (nasza prawdomówno¶ci± zdobyli¶my szacunek Algiriona) a ten do FladNaga po fiolkê z fa³szyw± krwi± Ogniono¶cy. Rozmawiamy z Balaiarethem i wrêczamy mu fa³szyw± fiolkê. Wojownik bêdzie z nas drwi³, ale podaruje nam klucz do jego kryjówki (znajduje siê na terytorium orków, tam gdzie w G2 Diego czeka³ na Bezia) i zniknie Teraz jeste¶my gotowi na rozmowê z KenUdzem. Wielki Mistrz karze nam znale¼æ w¶ród Pradawnych Mistrza i mentora. Mamy dwie mo¿liwo¶ci wyboru: - droga wojownika. Rozmawiamy z SheerGharem, który zgodzi siê zostaæ naszym Mistrzem, daje nam wspania³y amulet i nauczy nas walki dwurêcznym mieczem a¿ do poziomu arcymistrzostwa (100%). - droga magii. Rozmawiamy a Algirionem. Mag zgodzi siê i przeka¿e nam pradawn± wiedzê zaklinania czarów w kryszta³y runiczne. Aby stworzyæ taki kryszta³ musimy u¿yæ na Krysztale Wieczno¶ci (kryszta³ w komnacie z Kenem) odpowiedniego kryszta³u runicznego. Im potê¿niejszy kryszta³, tym potê¿niejsze zaklêcie. Mo¿na stworzyæ piêæ unikatowych kryszta³ów: Bitewny Sza³, przyzwanie Pantery, transformacja (50% szansy na panterê lub Orka Elitê), £zy Innosa i Gniew Innosa (najpotê¿niejszy czar obszarowy w grze, mo¿na go stworzyæ TYLKO z u¿yciem Kryszta³y Zwyciêzców, którzy podaruje nam avatar Innosa, kiedy zabijemy wszystkich przeciwników na staro¿ytnej Arenie Ognia - musimy zagadaæ do Skrzypka po ostatniej walce ). UWAGA! Czary te s± niezwykle potê¿ne, niestety moc kryszta³ów jest ulotna dlatego, kryszta³ów mo¿na u¿yæ okre¶lon± ilo¶æ razy, im potê¿niejszy czar, tym mniejsza ilo¶æ u¿ycia, np. Gniewu Innosa mo¿na u¿yæ 5 razy i radzê dobrze przemy¶leæ gdzie bo czar zabija wszystko w promieniu 20m. Kryszta³y runiczne, w które mo¿emy zakl±æ s± rozsiane po wszystkich lokacjach, np. na stosie skarbów w podziemiach Wie¿y Mgie³, w opuszczonej kopalni, etc. Teraz znowu udajemy siê na rozmowê z Kenem. Czeka nas kolejna próba: Wiedza. Podajê w kolejno¶ci poprawne odpowiedzi: 1. Cieñ. 2. ¦mieræ. 3. Mrok. Ken na wy¶le do Mistrza. Mistrz zleci nam zadanie przyniesienia Kryszta³u Zwyciêstwa (opisa³em ju¿ wy¿ej co i jak). Teraz znowu rozmawiamy z Kenem i ten naka¿e nam wype³niæ konkretne zadanie. Musimy przejrzeæ prawdziwe zamiary Magów Wody. Uogólniaj±c musimy zdobyæ dowody na to po co naprawdê Magowie Wody potrzebuj± tyle magicznej rudy (jest to nawi±zanie do NK w G2). A wiêc dowody to: 1. Prywatne zapiski Saturasa (znajduj± siê w ukrytej skrzyni, musimy zej¶æ w dó³ tam gdzie jest kopiec rudy w Nowym Obozie, po drodze bêdzie mostek, pod którym ukryta jest ta skrzynia). 2. Dziwna Ksiêga, zawiera opis rytua³u, znajduje siê pod sto³em w bibliotece Magów Wody. 3. S³owa Inkantacji, znajduj± siê w skrzyni, w jaskini niedaleko krêgu, w pobli¿u zatopionej Wie¿y Xardasa (w skrzyni, w tej jaskini znajdziemy tak¿e truch³o maga ognia i inne ciekawe przedmioty).
Wracamy z dowodami do Kena. Znowu czeka nas d³uga¶na gadka i w momencie kiedy Ken ma nam wyjawiæ prawdê o najpotê¿niejszym z Reliktów Innosa, s³ugi Beliara atakuj± ¶wi±tyniê. Niestety gin± te¿ niektórzy z Pradawnych a Ken pada nieprzytomny. Rozmawiamy z Algirionem i Sheerem. Ostatni z ¿yj±cych Pradawnych powiedz± nam, ¿e musimy odnale¼æ Uriziela, która kiedy¶ by³ jednym z nich a teraz to on stoi na czele s³ug Beliara. Musimy odnale¼æ g³ównego z³ego bossa. Balaiareth przed znikniêciem podarowa³ nam klucz do swojej kryjówki (jaskinia na terenach orków, tam gdzie czeka³ Diego w G2). Obóz jest dobrze strze¿ony przez orków. Oczywi¶cie Balaiareth nie zdradzi nam gdzie ukrywa siê jego Mroczny Mistrz. Pow alce znajdziemy przy jego ciele kryszta³ teleportacyjny. Znajdziemy siê w miejscu z teleprotem Witamy na wyspie... No tutaj czeka nas sporo walki i podziwiania widoków. Uriziel znajduje siê w wie¿y strze¿onej przez rzesze orków i Czarnych Magów. Ale aby dostaæ siê na drug± stronê wyspy (znajduje siê tam te¿ staro¿ytna ¶wi±tynia Orków i obozowisko najemników). Musimy przekonaæ smoka pilnuj±cego bramy, ¿eby nas przepu¶ci³. Mo¿emy go te¿ zabiæ, ale to nie jest takie prosty (w MT poznacie prawdziw± potêgê smoków, przy których te z NK to tylko przero¶niête jaszczurki). Smok pozwoli nam przej¶æ je¿eli odnajdziemy jego jajo, które porwa³ Uriziel i tak zmusi³ smoka do s³u¿by. Jajo znajduje siê w jaskini przed obozem Sekty, jest strze¿one przez 2 elity. Jak kto¶ ma silnie rozwiniêty instynkt macierzyñski to mo¿e u¿yæ jaja i staæ siê mamusi± ma³ego smoczka tongue1.gif Po oddaniu jaja smokowi, smok opowie nam trochê szczegó³ów o wyspie i zniknie. Podaruje nam teleport prowadz±cy na drug± stronê wsypy. Ale uwaga bo wyl±dujemy w samym ¶rodku obozowiska orków (orkowie nie musz± nas jednak od razu zaatakowaæ to zale¿y od szczê¶cia gracza). Uriziel znajduje siê w wysokiej wie¿y, strze¿onej przez kolejnego Czarnego maga o bardzo ciekawym imieniu (szczególnie Kazz go polubi) tongue1.gif. Uriziel zaproponuje nam wspó³pracê. Mo¿emy siê zgodziæ lub nie. Je¿eli nie zgodzimy siê, czeka nas walka. Przy ciele uriziela znajdziemy kolejny teleport, którzy przeniesie nas na szczyt wie¿y, g³owê Mrocznego Arcymaga, któr± musimy zanie¶æ KenUdzowi, bardzo ciekawy czar, etc. Nie bêdê wyjawia³ co znajdziecie na szczycie wie¿y old_wink.gif Po odnalezieniu najcenniejszego reliktu Innosa wracamy do ¶wi±tyni Pradawnych. Najpierw rozmawiamy z Sheerm i Algirionem a dopiero pó¼niej z Kenem. W zale¿no¶ci od tego kto zosta³ naszym Mistrzem otrzymujemy szatê lub zbrojê.
Droga Beliara. No jest do¶æ prosta. Zabijamy Ogniono¶cê (Dotykiem Beliara), oddajemy Balaiarethowi prawdziw± krew. Teraz Pradawni nas nie lubi± biggrin.gif Szukamy Balaiaretha na powierzchni, ten daje nam zadanie z aren± i kryszta³em Zwyciêzców. Kiedy oddamy mu kryszta³ oczywi¶cie nas zaatakuje. Dalej jest analogicznie. Z tym, ¿e Czarni Magowie nas nie atakuj± a Uriziel od razu daje nam zadanie pozbycia siê Pradawnych. No có¿ walka ³atwa nie bêdzie, ale mo¿na ich zabiæ. Wracamy do Uriziela z Kryszta³em Pocz±tku a Czarny Arcymistrz w nagrodê nas atakuje. Analogicznie obszukujemy cia³o i teleportujemy siê na szczyt wie¿y. Tam bêdzie te¿ inaczej jednak nie napiszê jak, sprawd¼cie sami.
Do¶æ ogólnie opisa³em Pradawnych. Polecam przeszukanie wszystkich miejsc i skrzyñ bo warto
Obóz Stra¿ników kopalni Zadania w obozie przy kopalni do trudnych nie nale¿±, jednak w razie problemów zapraszam do lektury.
Przy³±czenie do obozu.
Przy³±czyæ siê do obozu stra¿ników jest bardzo prosto. Gadamy z Kazzmirem. Kazzmir daje nam zadanie z pozbyciem siê pe³zaczy z kopalni. To samo zadanie mamy od Cor Caloma, wiêc nie bêdê siê tu rozpisywa³. Po zabiciu królowej pe³zaczy i zabraniu jej jajek mo¿emy wracaæ do kazzmira. Po przy³±czeniu do obozu codziennie dostajemy od Wyzyska wyp³atê 30 bry³ek i dobre ¿arcie od Geralta. Uwaga! Do obozu mo¿na do³±czyæ w ka¿dej chwili od wykonania zadania. Kazzmirowi nie bêdzie przeszkadza³o nawet to, ¿e bezimienny jest np. najemnikiem.
Przebranie kopacza
Stra¿nik Carlos nie wpu¶ci nas do kopalni, je¿eli nie bêdziemy mieli na sobie spodni kopacza. Aby je zdobyæ musimy wykonaæ jedno z poni¿szych zadañ:
1.Szewc Fiska
Dostawca spodni kopaczy dla Fiska gdzie¶ znikn±³. Prosi nas by¶my znale¼li dla niego jakiego¶ nowego szewca. W tym celu udajemy siê do Draxa. Dowiadujemy sie ¿e poprzedni Szewc zosta³ dorwany przez zêbacze. Na szczê¶cie my¶liwy okazuje siê szwaczem. Zgadza siê na robotê dla Fiska w zamian za piwo i wino. Idziemy do Fiska z dobrymi nowinami, a on daje nam gacie kopacza.
2.Rosó³ dla Radiego
W tym zadaniu musimy popisaæ siê talentem kulinarnym. Radi daje nam przepis na rosó³ ze ¶cierwojada i chce aby¶my mu go ugotowali. Czytamy przepis i udajemy sie na poszukiwanie sk³adników. Jedynym problemem jest znalezienie soli, znajduje siê ona na górce niedaleko katapulty (Stoi tam dwóch stra¿ników z kuszami i krzy¿). Okradamy obiad stra¿ników ze sto³u i udajemy siê do garnka - jest na przeciwko karczmy. Uwaga! Musimy posiadaæ ³y¿kê do gotowania! Po ugotowaniu roso³u idziemy do Radiego po swoj± nagrodê - spodnie.
Piwa dla Komara
Stra¿nik Komar wpuszcza nas do obozu, w zamian ¿±da 12 piw. Zadanie ³atwe, problem w tym, ¿e mamy tylko dwa dni na przyniesienie trunków - inaczej w mordê xD. Sporo piwa mo¿emy znale¼æ w obozie w domach, reszte trzeba za³atwiæ samemu.
Joint dla Gortha
Gorth potrzebuje jakiego¶ porz±dnego jointa. Udajemy siê w tym celu na bagna do Fortuno. Kupujemy od niego najdro¿szego jointa (200 bry³ek rudy!) i dajemy go zapaliæ Gorthowi.
£owcy orków
Siekacz - w³a¶ciciel karczmy zleca nam zadanie zabicia tchórzliwego ³owcy orków - Traffixa (Musimy przynie¶æ Siekaczowi jaki¶ dowód jego ¶mierci). Idziemy wiêc do obozu ³owców orków i gadamy z Traffixem. Mamy dwa wyj¶cia: -Bijemy Traffixa i zabieramy mu pewien tajemniczy przedmiot. (Go¶æ jest do¶æ silny) -Kupujemy od niego dowód jego ¶mierci (150 bry³ek) Wracamy do Siekacza z tajemniczym przedmiotem. Zadowolony stra¿nik odddaje nam przedmiot Traffixa w nagrode. Warto siê potargowaæ, mo¿na wyci±gn±c troche rudy, ale nie za bardzo, bo mo¿e siê to skoñczyæ ¼le dla bezimiennego.
Ziele dla Corina
Corin - okoliczny æpun rozkazuje przynie¶æ nam 30 mroków pó³nocy w ci±gu jednego dnia. Jointy mo¿emy kupiæ oczywi¶cie u Fortuno. Gdy nie przyniesiemy Corinowi odpowiedniej liczby ziela, zabierze wszystkie jointy beziowi. A je¿eli bezimienny nie posiada ich wcale, mo¿liwe ¿e stra¿nik nas zaatakuje, chocia¿ to straszna pierdo³a.
Skrytka kopaczy
Melkor zauwa¿a ¿e kopacze gdzie¶ znikaj±, mimo ¿e nie opuszczaj± oni obozu. Naszym zadaniem jest ich odnale¼æ i zagoniæ do roboty. je¿eli nie pos³uchaj± musimy ich zabiæ, lub zg³osiæ Melkorowi gdzie s±. Kopacze ukrywaj± siê pod katapult±. Problem w tym, ¿e siedz± tam tylko w okre¶lonych godzinach. Gdy znajdujemy kopaczy rozmawiamy z nimi. mark wróci do roboty, ale dwóch pozosta³ych kopaczy nie ma zamiaru tego robiæ. Zabijamy ich (wiêcej do¶wiadczenia i 6 piw gratis) lub skar¿ymy na nich Melkorowi (Mniej do¶wiadczenia, a kopacze l±duj± w klatce)
List Morghara
W domu Morghara mo¿emy znale¼æ wisz±cy na przybit± na ¶cianie kartkê. Bierzemy j± i czytamy, a pó¼niej zagadujemy do Morghara. Stra¿nik strasznie siê wkurzy ¿e zabra³e¶ z jego chaty list, porównujemy jego dom do wychodka, wtedy siê uspokoi i dostaniemy zadanie towarzyszenia Morgharowi w spacerku i dostarczenia mu dwóch piw. Po wypiciu piwa ruszamy na wycieczkê. Na koñcu podró¿y dostajemy kolejne zadanie.
Dziwna jaskinia
Morghar jest ciekawy co znajduje siê w skrytce Melkora. Zleca nam zadanie dowiedzenia siê co tam jest. Klucz do jaskini ma kopacz Nest w jaskini z zêbaczem. Po wyj¶ciu z kryjówki mo¿emy ju¿ powiedzieæ Morgharowi co znajduje siê w tajemniczej skrytce.
K³opotliwy kucharz
Kopacz Boris wyjawia nam ca³± prawdê o kucharzu. Prosi nas w imieniu wszystkich kopaczy o pozbycie siê go z obozu. Bierzemy siê do dzie³a. Idziemy porozmawiaæ Z Kazzmirem, który ka¿e nam przyprowadziæ do siebie kucharza. To siê nam nie uda, kucharz ucieknie. Gdy wrócimy do Kazzmira z tymi wie¶ciami dostaniemy zadanie "Nowy kucharz"
Nowy kucharz
Po pozbyciu siê kucharza, musimy znale¼æ nowego. mamy dwa wyj¶cia z tej opresji. -Mark jest dobrym kucharzem, jednak mówi nam, ¿e nie ma o gotowaniu pojêcia. gadamy z Borisem, Wyzyskiem i Rendim (Wystarczy pogadaæ z dwoma) Mówi± nam ¿e Mark jest ¶wietnym kucharzem. Maj±c tylu ¶wiadków Mark nie ma wyboru, zostaje kucharzem. -Idziemy do Snafa w starym obozie. Snaf nie chce gotowaæ w kopalni, ale mówi nam, ¿e dobrze by by³o gdyby jego uczeñ Kyle wyrwa³ siê z obozu. Idziemy wiêc do niego (To ten któremu wycieli nowe drzwi) Po rozmowie musimy zaprowadziæ go do obozu przy kopalni.
Jedzenie dla kowala Sanda
Kowal Sand zjad³by w koñcu co¶ porz±dnego. Niestety jego wymagania s± do¶æ du¿e. Chce aby¶my przynie¶li mu 5 bochenków chleba, 3 szynki, 2 ki¶cie winogron, 5 kawa³ków sera, 10 kawa³ków pieczonego miêsa, 5 butelek wina, 10 jab³ek, no i dwie butelki bimbru... Chyba najwiêkszym problemem jest tu zdobycie winogron, mo¿emy je kupiæ u kupca w nowym obozie. Za wykonanie tego zadania kowal uczy nas przydatnej umiejêtno¶ci kowalstwa.
G³odni kopacze
Rendi prosi nas o przyniesienie 150 kawa³ków surowego miêsa dla kopaczy. To zadanie nie wymaga opisu biggrin.gif Wskazówka: Bardzo du¿o miêsa maj± w sobie du¿e zêbacze które ka¿e nam ubiæ Kazzmir.
Zaginiony stra¿nik
Dostawca miêsa dla kopaczy nie pojawia siê od d³ugiego czasu. Rendi daje nam zadanie aby go odnale¼æ. Stra¿nika znajdziemy w pobli¿u obozu bandytów, jedz± go tam zêbacze. Zabieramy trupowi amulet i wracamy do Rendiego.
Problem Verdona (Zadanie dostajemy dopiero gdy mamy 8 poziom)
Verdon ma problem z Halldorem, który zawsze wygrywa z nim na zawodach strzeleckich. Naszym zadaniem jest zabicie tego ¶wietnego kusznika. Idziemy do starego obozu. Gadamy z Halldorem. Mówimy mu, ¿e znale¼li¶my w jaskini mnóstwo alkoholu. Halldor nie czekaj±c d³ugo pobiegnie do jaskini, po czym widz±c ¿e nie ma tam wina zaatakuje nas. Zabijamy go i wracamy po nagrodê do zleceniodawcy.
Lekarstwo Dorma
Dorm jest w stanie krytycznym. Nie da rady pracowaæ, a stra¿nicy nie lubi± leni. Oferujemy mu pomoc w przyniesieniu mu lekarstwa. Idziemy do alchemika (jest nad opuszczon± kopalni±) Kupujemy od niego lekarstwo za 60 bry³ek rudy. Dorm po wypiciu lekarstwa wraca do pracy i serdecznie nam dziêkuje. Oczywi¶cie nie dostajemy za to nagrody, oprócz trochê do¶wiadczenia, ale za to zrobili¶my dobry uczynek.
Monopol na bimber
Po zostaniu stra¿nikiem kopalni Siekacz daje nam zadanie. Kto¶ za³o¿y³ now± bimbrownie, a to dla karczmarza Siekacza przecie¿ konkurencja. Idziemy wiêc zrobiæ porz±dek. Jaskinia z bimbrowni± znajduje siê w pobli¿u nowego obozu przy jeziorku. Zabijamy wszystkich trzech kolesi i wracamy do Siekacza po nagrodê (500 bry³ek!)
Atak na bandytów
Zadanie proste, ³atwe i przyjemne. Po przy³±czeniu siê do stra¿ników kopalni Kazzmir rozkazuje nam pomóc grupie uderzeniowej na pobliskich bandytów. Idziemy wiêc do Wyzyska i wraz z Siekaczem i Morgharem ruszamy na atak. Jedynym wyzwaniem w tym zadaniu jest przywódca bandytów. Uwaga! Mo¿e zabiæ nawet Wyzyska! Je¿eli zginie Wyzysk zalecam wczytanie gry xD Problem z gadami
Po za³atwieniu problemu z bandytami czeka nas trudniejsze wyzwanie. Kazzmir ka¿e nam pozbyæ siê dwóch ogromnych gadów. Mo¿emy wzi±æ do pomocy Corina. Walka z nimi jest dosyæ ciê¿ka, ale sprawny gracz nie bêdzie mia³ k³opotu. Pierwszy z nich jest w jaskini tu¿ przy wej¶ciu do obozu (Warto zabraæ wszystkie przedmioty z jaskini), drugi jest na wysepce przy wej¶ciu do starego obozu. Po za³atwieniu gadów i po pogadaniu z Kazzem mo¿emy i¶æ do kowala po ciê¿k± zbrojê stra¿nika.
Ekwipunek Siekacza
Kolejne zadanie od Siekacza. Po wykonaniu zadania z Traffixem Karczmarz prosi nas o przyniesienie mu jego rzeczy. Pierwsz± z nich jest baseball który znajduje siê w kryjówce Melkora na pó³ce. Drug± rzecz± s±... spodnie. Znajdziemy je w zamku, w pomieszczeniu Gomeza na górze, tam gdzie k±pie siê panienka.
Zaginieni kopacze
No to najbardziej rozbudowane zadanie zwi±zane z kopalni±. Dziêki temu zadaniu mo¿emy zostaæ szefem obozu, a tym samym magnatem.
Aby rozpocz±æ zadanie musimy zostaæ stra¿nikiem w starym obozie, lub w obozie przy kopalni. Gdy ju¿ spe³nimy ten warunek idziemy do Kruka, sam do nas zagada. Ka¿e znale¼æ nam 4 zaginionych kopaczy, którzy uciekli z kopalni. Jeden z nich Seanches znajdujê siê przy wej¶ciu do starego obozu, siedzi wraz z dwoma kopaczami. Gadamy z nim. Mo¿emy siê od niego dowiedzieæ gdzie jest reszta ucekinierów. Martinez- Siedzi w zawalonej wie¿y przy wyj¶ciu ze starego obozu. Nix- Zabi³y go aligatory. Le¿y w pobli¿u m³yna. je¿eli nie wiemy gdzie jest m³yn, to s³u¿ê pomoc±. Po wyj¶ciu ze starego obozu (Od strony placu wymian) wskakujemy do rzeki i p³yniemy w prawo w stronê obozu na bagnie. Popo- Siedzi razem z alchemikiem nad opuszczon± kopalni±. Po znalezieniu kopaczy idziemy do Kruka. W nagrodê dostajemy... kolejne zadanie. Kruk mówi ¿eby¶my pogadali z Bartholo. Dowiadujemy siê, ¿e jeden z magnatów - Sairo zagin±³. mamy dowiedzieæ siê kto jest odpowiedzialny za znikniêcie magnata. Idziemy do Wyzyska, a nastêpnie do Melkora. Melkor daje nam zadanie odnalezienia jego klucza. Ma go kopacz Nest w jaskini ko³o obozu (Tam gdzie by³ wielki zêbacz) I teraz wa¿ne! NIE oddajemy klucza Melkorowi. Idziemy do jego kryjówki (niedaleko wodospadu na górze) otwieramy drzwi i gadamy z owc± xD. Okradamy wszystko co tam znajdziemy. Koniecznie okradamy skrzynkê - klucz do niej le¿y na fotelu i zabieramy miecz Sairo.( warto przeczytaæ notatki Melkora które znajdziemy w skrzyni.) Wracamy z ³upem do Bartholo (NIE DO MELKORA! Jak pójdziemy do Melkora to nici z szefostwa w obozie.) Dostajemy propozycje. W zamian za pozbycie siê Melkora dostaniemy pe³nomocnictwo dziêki któremu mo¿emy zostaæ szefem w obozie. Idziemy wiêc do obozu. gadamy z Wyzyskiem. Okazujê siê ¿e Melkora ju¿ nie ma! Zaatakowa³ wraz ze stra¿nikami nowy obóz. Idziemy wiêc w kierunku nowego obozu. Niestety ju¿ po bitwie xD Gadamy z Melkorem. Po krótkiej wymianie zdañ Melkor chce stoczyæ z nami uczciwy pojedynek w obozie. Idziemy wiêc za nim do obozu. Rozmawiamy z nim i walczymy. Walka nie jest ³atwa dlatego trzeba siê do niej odpowiednio przygotowaæ, nieg³upio by³o by te¿ zapisaæ. Po wygranej walce idziemy wypu¶ciæ Kazzmira z klatki. Magnat prosi nas o przyniesienie miecza który zabra³ mu Melkor. Czy mu go damy czy nie, to ju¿ nasza decyzja. Idziemy do Bartholo, dostajemy od niego pe³nomocnictwo. A wiêc najwy¿szy czas zostaæ szefem. Idziemy do Kazzmira pokazuj±c mu pe³nomocnictwo. A nastêpnie mamy do wyboru. -Zostaæ szefem -Zostawiæ Kazzmira na stanowisku szefa. Sugeruje wybraæ t± pierwsz± opcjê. Po zostaniu szefem obozu idziemy wys³uchaæ pogratulowañ od stra¿ników. Oczywi¶cie jako szef mamy kilka udogodnieñ. Od Wyzyska bêdziemy dostawaæ teraz 120 bry³ek dziennie. Ponadto mo¿emy wydawaæ rozkazy niektórym stra¿nikom (bez imienia) np. Chod¼ za mn±.
Obóz Przemytników
Zadanie mo¿e rozpocz±æ siê od rozmowy z Diego (opcja, która pojawia siê po ponownym rozpoczêciu gadki Diego: Opowiedz mi o pozosta³ych obozach). Diego napomknie w³a¶nie o Przemytnikach Przemytnikach zleci na zadanko. Opowie nam te¿ o jednym z Przemytników, który obozuje niedaleko SO (opuszczony obóz bandytów lub, jak kto woli my¶liwych). Je¿eli nie rozmawiali¶my z Diego to ten Przemytnik (Kyro) i tak zleci nam zadanie.
A wiêc stra¿nik obozu Przemytników (Korth) znajduj±cego siê na pla¿y pozwoli nam wej¶æ (dialog inicjuje inne zadania w tym obozie) je¿eli: - wziêli¶my zadania od Diego; - lub/i wziêli¶my zadanie od Kyro.
Tradycyjnie gracz musi zdobyæ zaufanie Przemytników. Ka¿demu z nich mo¿na w czym¶ pomóc, wiêcej dowiemy siê o Przemytnikach od ich kwatermistrza, Serwina. Zadania. 1. Serwin. Kwatermistrz po odpowiedzi na nasze pytanie, kiedy dostanie piwo, opowie nam wiêcej o tym jak przemytnicy znale¼li siê w Kolonii. Pierwsze zadanie polega na przyniesieniu miêsa, drugie na przyniesieniu skór a trzecie na przyniesieniu ry¿ówki. Ilo¶ci s± do¶æ spore, ale s± to przedmioty potrzebne na wymianê z bandytami. Kiedy przyniesiemy wszystko zyskamy aprobatê Serwina. Przemytnik, te¿ napomknie, ¿e jeste¶my idealnym kandydatem na kuriera, kogo¶ kto dostarczy bandytom towary od Przemytników w zamian za dostawê rudy. 2. Anghar. Kowal Przemytników potrzebuje stali i to do¶æ sporej ilo¶ci. Kiedy przyniesiemy mu stal z wdziêczno¶ci za³o¿y nam pewn± propozycjê: nauczy nas kowalstwa. 3. Monk. Podejrzany typ, ka¿e nam odebraæ rudê od kopacza Gilberta, który gdzie¶ siê ukrywa. Gilbert ukrywa siê w jaskini, na wschód od obozu. Trzeba wspi±æ siê na skaln± grañ i tam znajduje siê jaskinia. Gilber te¿ jako pierwszy zdradzi nam tajemnicê procederu przemytu rudy z kopalni nale¿±cej do SO. Informacje te przydadz± nam siê pó¼niej. 4. Korth. Stra¿nik zada nam zadania w zale¿no¶ci od naszych dokonaæ. - je¿eli przed przyj¶ciem do Przemytników pomogli¶my Kyro to Korth zleci nam poszukiwania pier¶cienia, który znajduje siê w podziemiach Wie¿y Mgie³ (jest zamkniêty w jednej ze skrzyñ). W nagrodê prócz miecza Korth poka¿e nam æwiczenia zwiêkszaj±ce si³ê; - je¿eli nie pomogli¶my Kyro to Korth zleci nam w³a¶nie to zadanie, tylko w innej formie. Mamy odnale¼æ dwóch zaginionych Przemytników i dostarczyæ przesy³kê rudy. Najgorsza nagroda. - je¿eli wykonali¶my zadanie z odnalezieniem Kyro i dodatkowo wcze¶niej oddali¶my Korthowi pier¶cieñ to nie musimy wykonywaæ ju¿ innych zadañ a do tego Korth da nam najlepsz± nagrodê.
Teraz mo¿emy w koñcu bezpiecznie porozmawiaæ z przywódc± Przemytników, Thangorem. Szef zleci nam w³a¶nie spacerek do bandytów Quentina. Najpierw musimy odebraæ od przemytników w obozie towary dla bandytów. Kiedy mamy ju¿ wszystko, Thangor wyjawi nam has³o jakie nale¿y powiedzieæ stra¿nikowi bandytów (Kosa) aby bezpiecznie nas wpu¶ci³. Na szczê¶cie mo¿emy Kosê st³uc wcze¶niej, nie ma to du¿ego znaczenia dla powodzenia tego zadania. Kiedy znamy has³o i mamy ca³y towar idziemy do obozu bandytów niedaleko Kanionu Trola (tam gdzie Diego pomaga nam w poszukiwaniach Kamienia Ogniskuj±cego). Po rozmowie z Quentinem oka¿e siê, ¿e bandyci nie s± zainteresowani dalsz± wspó³prac± - Quentin zabra³ towar, ale nie da³ w zamian oczekiwanej rudy. Nie pozostaje nam nic innego jak wróciæ do Thangora. Po do¶æ burzliwej rozmowie, przywódca Przemytników zleci nam zadanie: mamy dowiedzieæ siê, kto z Kopalni organizuje przemyt rudy, czyli kto j± sprzedaje bandytom. Dodatkowo mo¿emy pozbyæ siê Quentina. Je¿eli za³atwili¶my Quentina wcze¶niej to Thangor podaruje nam ciekawy pier¶cieñ. Do pomocy w eksterminacji bandytów mo¿emy zabraæ Kortha (nie testowa³em tego). Thangor w rozmowie wyjawia nam, ¿e z przemytem rudy mog± mieæ co¶ wspólnego dwaj my¶liwi z NO poluj±cy na ¶cierwojady. Oka¿e siê, ¿e Radford, rzeczywi¶cie sporo wie. Dziêki tej rozmowie pojawi siê dla gracza nowa opcja: kiedy dowiemy siê kto sprzedaje rudê z kopalni, zamiast powiedzieæ o tym Thangorowi, mo¿emy dogadaæ siê z Magami Wody (którzy tak¿e potrzebuj± ka¿dej ilo¶ci magicznej rudy). Oczywi¶cie je¿eli zdradzimy Przemytników to ich szef nie bêdzie za nami specjalnie przepada³. Nie blokuje to jednak wszystkich dodatkowych zadañ w tym obozie.
Przemyt rudy. Po rozmowie z Gilbertem wiemy ju¿, ¿e za przemytem stoi jedne z kupców w kopalni. Po wej¶ciu do kopalni powinni¶my (jak sugerowa³ Gilbert) porozmawiaæ z Drakiem. Informacjê o przemycie mo¿emy kupiæ od Alepha, który sprzedaje ró¿ne warto¶ciowe wiadomo¶ci. Dowiadujemy siê, ¿e to W±¿ wytapia na lewo rudê. W±¿ zdradzi nam imiê kupca, je¿eli za³atwimy sprawê z kopaczami (wystarczy mieæ przy sobie jajo z le¿a królowej). Teraz dowiemy siê, ¿e za ca³ym interesem stoi Alberto, kupiec z kopalni, stroi zaraz ko³o Iana. Teraz mamy kilka mo¿liwo¶ci: - idziemy do Thangora, kasujemy nagrodê (Zbroja Przemytników + ich dozgonna wdziêczno¶æ, czyli wiêcej zadañ, np. Serwin po wykonaniu pewnego zadania z mieczem, mo¿e dla nas wykonaæ wspania³y ³uk - najlepszy w grze); - mówimy Ianaowi o procederze w jego kopalni, ale W±¿ i Alberto ju¿ na lubiæ nie bêd± (czyt. nic nam nie sprzedadz±). Dostawy te¿ siê skoñcz±, ale jak pogadamy z Thangorem to stwierdzi, ¿e i tak ma ju¿ wystarczaj±cy zapas rudy i zaliczy to zadanie; - rozmawiamy z Cronosem i sprzedajemy rudê Magom Wody (nagroda to dobra zbroja i pier¶cieñ, ale tracimy zaufanie Przemytników).
W ka¿dym razie wybór nale¿y do gracza.
Zadania poboczne w Obozie Przemytników.
1. Serwin. - Po dostarczeniu transportu rudy Thangorowi, Serwin do nas zagada. Zleci nam te¿ kolejne zadania: mamy dostarczyæ mu miecz ukryty w zbrojowni stra¿ników z obozu przed kopalni±. Zadanie jest o tyle skomplikowane, ¿e musimy wyczekaæ na moment kiedy stra¿nik zbrojowni zostanie sam. Wtedy tradycyjnie robimy z niego sieczkê, zabieramy klucz i pl±drujemy zbrojowniê. Drugie rozwi±zanie polega na ukoñczeniu g³ównego w±tku w obozie przed kopalni±. Kiedy zostaniemy przywódc± tego obozu, stra¿nik wrêczy nam klucz do zbrojowni i mo¿emy wtedy spokojnie przyw³aszczyæ sobie wszystko co tam znajdziemy. - je¿eli wykonamy zadanie z mieczem Monk zdradzi nam, ¿e mo¿e wykonaæ dla nas wspania³y ³uk. Ale potrzebny bêdzie do tego jako substytut ³uk ¦mierci. Po przyniesieniu ³uku musimy poczekaæ dwa dni na nowy ³uk, ale warto - jest to najlepszy nie magiczny ³uk do zdobycia w grze. - prêdzej lub pó¼niej gracz zapewne zauwa¿y, ¿e po Koloni rozsiane s± pewne artefakty: s± to relikwie bogów. Relikwie Innosa (kr±g w pobli¿u zatopionej wie¿y Xardas), B³ogos³awiony Pos±¿ek Innosa (jaskinia ko³o tego krêgu), Relikwie Adanosa (ruiny, a dok³adnie podziemia twierdzy, tam gdzie pojawia siê UrShak), Misa z Krwi± Demona (wnêtrze zatopionej wie¿y Xardasa) i Gral ¯ycia (jaskinia w lasach okalaj±cych wybrze¿e). Je¿eli bêdziemy mieæ co najmniej jeden z tych artefaktów przy sobie, Serwin rozpocznie z nami rozmowê. Opowie nam o pewnej ekspedycji a przede wszystkim zgodzi siê odkupiæ od nas wszystkie relikty.
2. Anghar. By³y Paladyn Innosa, prócz nauki kowalstwa i fechtunku (jest Mistrzem we w³adaniu broni± jednorêczn±) mo¿e wykonaæ dla nas wspania³y miecz, runiczne ostrze pob³ogos³awione przez samego Innosa. Musimy jednak posiadaæ odpowiedni miecz, a mianowicie miecz po¶wiêcony przez Innosa. Miecz taki (Nios±cy ¦wiat³o) otrzymamy od SheerGhara (jeden z Pradawnych), je¿eli zdecydujemy, aby zosta³ naszym Mistrzem. Anghar wykorzystuj±c sekrety runicznej magii paladynów przekuje dla nas ten miecz w potê¿n± broñ, konsekrowan± ku czci Innosa - jest to najlepszy magiczny miecz dwurêczny jaki gracz mo¿e zdobyæ w grze.
3. Thangor. W 3 rozdziale podczas poszukiwañ Kamienia Ogniskuj±cego w kanionie Troli oka¿e siê, ¿e kamienia tam nie ma. Od Diego dowiemy siê, ¿e krêci³ siê tutaj wcze¶niej jeden z Przemytników. Kiedy porozmawiamy z Thangorem oka¿e siê, ¿e by³ to Monk, który ukrad³ kilka warto¶ciowych przedmiotów z obozu i gdzie¶ znikn±³. Thangor poprosi nas od odzyskanie sekstansu, bez którego Przemytnicy nie mogliby nawigowaæ podczas podró¿y morskiej na kontynent. Korth i/lub Kyro w rozmowie trochê pomog± nam w poszukiwaniach. Monk ukry³ siê w jaskini za wodospadem (niedaleko znajduje siê jaskinia, w której znale¼li¶my ³uk Kyro). Monk po dobroci kamienia i sekstansu nam nie odda. Je¿eli nie wykonali¶my wcze¶niej dla Thangora zadania z to musimy to zrobiæ teraz. Je¿eli odsprzedamy transport rudy Magom Wody to Thangor ju¿ nam nic nie powie, prócz kilku niezbyt mi³ych s³ów. Zadania z sekstansem tak¿e nie dostaniemy, ale Monka znajdziemy za wodospadem. Thangor jest tak¿e zwi±zany z Chromaninami (zadanie zleca nam Eremita, ukrywaj±cy siê w jaskini po drodze do Obozu Fanatyków), a dok³adnie to w³a¶nie on posiada ostatni egzemplarz tego cyklu. Tre¶æ Chromaninów tak¿e zosta³a zmieniona, teraz bezpo¶rednio nawi±zuj± one do Pradawnych.
Obóz £owców Orków
Tu na szczê¶cie jest do¶æ ma³o zadañ. G³ówny quest. Rozmawiamy z Valkirem, szefem £owców. Zleca nam znalezienie przyczyny, dlaczego w Koloni pojawia siê tylu orków szczególnie Elit. Idziemy jak do wie¿y Xardasa, przed tym w±wozikiem z Golemami jest jaskinia po lewej. Tam widaæ w wej¶ciu Elitê, który do nas zagada. Dowiemy siê co i jak, zabijamy kogo trzeba i wracamy do Valkira. W ¶rodku jaskini jest teleport, o którym mówi³ ork, ale dzia³a tylko w jedn± stronê: orkowie mog± tutaj przybyæ, ale nie mog± st±d zwiaæ. Valkir nam podziêkuje i dostaniemy od niego pancerz ³owców. Co do obozu to warto porozmawiaæ z NPCami, nawet je¿eli nie daj± zadañ. Snow, mag z obozu po rozmowie, bêdzie od nas skupywa³ broñ orków - dobry sposób na kasê. Yarpen jak rozwi±¿emy zadanie dla Valkira poprosi nas o pomoc w ucieczce z obozu. Niestety przy³apie nas na spisku Valkir. Pó¼niej Yarpen za to, ¿e mimo wszystko próbowali¶my mu pomóc mo¿e nas nauczyæ gry w ko¶ci. Mo¿na na tym trochê zarobiæ, lub straciæ. To chyba wszystko. Obóz fanatyków
Obóz znajduje siê tam gdzie w Gothicu by³a opuszczona ¶wi±tynie Orków (przed chat± Calalorna w lewo skrêcamy, w G2 by³ tam Bagienny Smok, po drodze napotkamy Zêbacze).
Stra¿nik zaczepi nas, ale przepu¶ci. Fanatycy s± uciekinierami z Obozu Sekty. Utracili wiarê w to, ¿e jedyn± drog± ku wolno¶ci jest droga ¦niacego.
Duchowym przywódc± jest Ball Kolis, ale z nim nie porozmawiamy tak od razu. Najpierw musimy tradycyjnie zdobyæ zaufanie dowódcy stra¿ników w obozie, Xorda.
Xord powie na, ¿e mo¿emy do³±czyæ do obozy je¿eli wype³nimy dla niego kilka zadañ. A wiêc musimy przynie¶æ miêso od my¶liwych, którzy poluj± gdzie¶ w koloni. 1. Fao. Pechowy nowicjusz, znajdziemy jego cia³o w jaskini niedaleko SO (jaskinia zaraz za mostem prowadz±cym do SO, krêc± siê tam kretoszczury). Fao ma przy sobie amulet, który musimy oddaæ Xordowi. Wtedy dowódca stra¿ników poprosi nas o to aby¶my pom¶cili ¶mieræ nowicjusza, jest pewien, ¿e zabójca krêci siê gdzie¶ niedaleko obozu. Zabójc± jest Wys³annik Cor Kaloma, który stoi przed jaskinia niedaleko ma³ego stawu (po drodze do obozu Fanatyków). Po eksterminacji wracamy do Xorda z radosn± nowina, ¿e Wys³annik ju¿ bawi siê u Beliara. 2. Tallin. Drugi z wys³anych my¶liwych obozuje przy mo¶cie prowadz±cym do NO (mijamy Aidana i idziemy dalej droga do NO). Ten nowicjusz odda nam miêso. Informujemy Xorda o odnalezieniu drugiego my¶liwego i w koñcu mo¿emy porozmawiaæ z Ball Kolisem. Musimy jeszcze zanie¶æ przyniesione miêso do Algiera, który jest kwatermistrzem Fanatyków.
Ball Kolis opowie nam, ¿e Fanatycy wyrzekli siê ¦ni±cego, powie te¿, ¿e s± pewni, i¿ tylko jacy¶ tajemniczy Pradawni s± w stanie uwolniæ skazañców spod jarzma bariery. Kolis poprosi nas o odnalezienie pier¶cienia, który ukradli podczas napadu bandyci. Poniewa¿ jedynymi bandytami s± zbiry Quentina wiêc nie pozostaje nic innego jak tylko siê tam udaæ po pier¶cieñ. Pier¶cieñ ma Quentin jednak nie odda go Beziemu. Pozostaje rozwi±zanie si³owe (misjê najlepiej zrobiæ po zadaniu z przesy³k± dla Przemytników!!!). Kolis bardzo ucieszy siê na widok pier¶cienia. Opowie nam te¿ wiêcej o Pradawnych i poprosi Bezia o ich odszukanie. Pradawnych odnale¼æ mo¿na TYLKO dziêki Gardharowi, magowi z obozu przed kopalni± (stoi ko³o katapulty).
Po rozmowie z Kolisem Xard dam nam kolejne zadanie: musimy pozbyæ sie patroli z Sekty, które kr±¿± niedaleko obozu (wystarczy wyj¶æ z obozu i i¶æ w stronê chaty Cavalorna). Mo¿emy te¿ wzi±¶æ do pomocy jakiego¶ nowicjusza o ile jaki¶ siê zgodzi. Najpierw musimy porozmawiaæ o tym z Tallinem, który ju¿ wróci³ do obozu - dalej postêpujemy zgodnie ze wskazówkami npców.
W obozie s± te¿ ró¿ni nauczyciele. 1. Atarius nauczy nas kusznictwa je¿eli wype³nimy zadanie z my¶liwymi dla Xorda i je¿eli zwrócimy my kuszê skradziona przez Shrat, by³y nowicjusz z obozu Sekty (teraz przebywa w pobli¿u areny w SO). Shrat nie ma jednak kuszy, przegra³ ja w zak³adzie ze Scatym. Scaty odda nam kuszê je¿eli pokonamy Gor Hannisa. 2. Kora. Poka¿e nam jak zwiêkszyæ manê. 3. Algier jest kwatermistrzem i posiada kilka rzeczy do kupienia. 4. Palermo jest sprzedawc± orê¿a.
Po wizycie u Pradawnych kiedy powiemy o tym Kolisowi ten poprosi nas od dostarczenie listu do przywódcy Pradawnych. Ken'Udz przeka¿e nam odpowied¼ Pradawnych, jednak ta niezbyt spodoba siê Kolisowi. Ca³y obóz solidarnie rzuci siê na Bezia.
Aha, je¿eli gracz przed zrobieniem zadañ lub w trakcie przy³±czy sie do obozu Sekty to Fanatycy tak¿e bêd± go atakowaæ.
Zadania poboczne
I. Tajemnica Chromaninów. Pierwsz± ksiêgê znajdziemy standardowo w podziemiach Wie¿y Mgie³. - Po przeczytaniu kolejna czê¶æ pojawi siê ma Placu Wymian. - Znowu czytamy, trzecia czê¶æ pojawia siê w Cytadeli Zmiennokszta³tnych (tam gdzie Gorn pomaga nam znale¼æ Kamieñ Ogniskuj±cy). - Czwarta czê¶æ pojawia siê na szczycie wie¿y zamku Gomeza w SO. - Pi±ta czê¶æ znajduje siê w zatopionej wie¿y Xardasa. - A szóst± ma przy sobie Thangor z obozu przemytników (da nam ksiêgê TYLKO jak za³atwimy dostawê rudy dla Przemytników, czyli jak kto¶ zwali to zadanie to ma pecha). Kilka uwag. Chromaniny s± zwi±zane z Eremit± zamieszkuj±cym jaskinie przy jeziorku (droga do obozu Fanatyków). We¼mie od nas ka¿d± ksiêgê. Kiedy oddamy mu wszystkie poznamy jego sekret: jest nekromant±, a ksiêgi maj± mu pomóc w odnalezieniu ukrytej ¶wi±tyni Pradawnych. Teksty, które zawieraj± Chromaniny zosta³y dostosowane do g³ównej fabu³y gry. Warto te¿ czytaæ zapisy w dzienniku, bo bez pomocy Eremity ciê¿ko jest znale¼æ Chromaniny.
II. Diego. Diego w pierwszej rozmowie z Bezim (w sumie to w drugiej inicjacji rozmowy) jak siê go zapytamy o Pozosta³e obozy opowie nam o Przemytnikach i zlecie nam ma³e zadanko. Wype³nienie tego zadania jest do¶æ istotne gdy¿ pó¼niej Diego (w 2 rozdziale) zleci nam bardzo ciekawe zadanie i to do¶æ d³ugie. Musimy dowiedzieæ siê dok³adnie, kto i dlaczego pozby³ siê Neka. Opiszê to w punktach. 1. Idziemy na miejsce domniemanego morderstwa (wiadoma jaskinia). Znajdujemy tam Podejrzany Be³t (to nie nazwa jabola biggrin.gif). Mo¿emy tez pogadaæ z Pacho, stra¿nikiem spod drzewka, ale raczej na razie nic nam nie powie. Wracamy do Diego z be³tem. 2. Diego stwierdzi, ¿e to be³t roboty Cavalorna wiêc idziemy do ³uczarza. Cavalorn stwierdza, ¿e grot jest dziwnie ponacinany i zna tylko jedn± osobê, która tak nacina groty. Niestety nie powie nam tego za darmo. Musimy zanie¶æ strza³y, które zrobi³ dla Przemytników. Pêdzimy ze strza³ami do Erwina z Obozu przemytników i znowu do Cavalorna. W koñcu dowiemy siê, ¿e to pacho tak nacina be³ty. Idziemy pogadaæ ze stra¿nikiem tam pod gro¼b± zdradzi nam, ¿e za wszystkim stoi Z³y ze SO. 3. Idziemy uci±æ sobie pogawêdkê ze Z³ym. Oczywi¶cie nie dowiemy siê niczego ciekawego. Wracamy do Diego. 4. Diego powie nam, ¿e Nek by³ kiedy¶ kurierem magów i ci±gle utrzymywa³ z nimi dobre stosunki. Wy¶le nas do Thorusa, który jako stra¿nik bramy wie wszystko o tym co siê dzieje w zamku. 5. Thorus bêdzie z nami rozmawia³ tylko je¿eli pozytywnie rozwi±¿emy zadanie z pozbyciem siê Mordraga. Do¶æ niechêtnie opowie nam, ¿e widzia³ jak Nek przyniós³ niedawno magom jaki¶ list, ale to nie by³± wiadomo¶c od Magów Wody. Na odchodnym podobno Corristo te¿ wrêczy³ mu jaki¶ przedmiot. 6. Wracamy z tymi nowinami do Diego. Szef cienie chce siê dowiedzieæ dla kogo by³ zaadresowana ta przesy³ka, któr± odebra³ Nek. Wy¶le nas do Z³ego, musimy zmusiæ go do wyjawienia kto za tym stoi. 7. Rozmawiamy ze Z³ym. Podpuszczamy Z³ego, kiedy zapyta siê, kto jest jego szefem odpowiadamy: Kruk. Wtedy Z³y umówi siê z nami na intymne spotkanie na uboczy w jaskini na prawo od mostu prowadz±cego do SO. Bêdzie tam czeka³ pomiêdzy 22 a 6. Kiedy udamy siê na miejsce spotkania Z³y nas zaatakuje, w ka¿dym razie nie dowiemy siê niczego nowego, prócz tego, ¿e za Wszystkim stoi Kruk. A i przy ciele Z³ego znajdujemy pewien zwój napisany w niezrozumia³ym jêzyku. Diego powie nam, ¿e ten list trzeba rozkodowaæ. Musimy poszukaæ jakiego¶ maga. 8. Algirion, jeden z Pradawnych jest jedynym magiem, który nam w tym pomorze. Odkryje, ¿e to zakodowana informacja. Opowie nam o pewnym kryptologu, który próbowa³ odczytaæ glify na jaki¶ krysztale na bagnach, niedaleko obozu Sekty. Pradawny sugeruje, ¿e mo¿e kryptplog mia³ przy sobie ksiêgê kodów, która mog³aby pomóc w rozszyfrowaniu listu. Idziemy na bagna ko³o sekciarzy, szukamy tego kryszta³u, gdzie rosn± zio³a uzdrawiaj±ce. Znajdujemy tam kilka zombiakow, jednym z nich jest kryptolog. Ksiêga kodów le¿y ko³o kryszta³u. Wracamy do Algiriona. Mag przet³umaczy list. Nie wyjawi nam jednak nic wiêcej. Dowiemy siê tylko, ze prawdopodobnie jest to formu³a jakiego¶ potê¿nego zaklêcia teleportacjai (ju¿ wiecie jak Kruk dosta³ siê w G2 NK do jarkendaru? tongue1.gif). 9. Wracamy do Diego opowiadamy o wszystkim. Zadanie zakoñczone.
Spotkanie przyjació³ - 4 rozdzia³.
Diego zaprosi nas na spotkanie tylko, je¿eli wcze¶niej pomo¿emy mu w rozwik³aniu zagadki zabójstwa Neka. Diego wy¶le nas do Gorna, Milena i lasera z informacj± o spotkaniu. Gorn powie, ¿e niestety nie mo¿e siê stawiæ. Pozostali przyjd±. Znowu rozmawiamy z Diego, by³y Cieñ zaprowadzi nas na miejsce spotkania - twierdza, w której Lester pomóg³ nam z odnalezieniem kamienia Ogniskuj±cego. Spotkanie rozpoczyna siê od 20 i trwa do 6 rano, tylko wtedy noce bêd± z nami rozmawiaæ. Sami zobaczycie o czy traktuje spotkanie. Jest to smaczek dla wszystkich graczy, którzy polubili czwórkê Gothicowych przyjació³ i czuli niedosyt po 4 rozdziale. III. Dziwna ekspedycja.
Zadanie rozpoczyna siê od znanego wszystkim Rosta, czyli kopacza, który siê na nas rzuca po drodze z Placu Wymian. Rost be³kocze co¶ o jakim¶ porwaniu i nas atakuje. Kolejna osoba zwi±zana z zadaniem to Kroll, jest on zamkniêty w lochach zamku, w SO. Klucz do celi jest na ³awce tam gdzie przesiaduje Bullit. Kroll poprosi nas o pomoc w ucieczce z wiêzienia. Musimy przynie¶ mu zbroje stra¿nika, bo boi siê, ¿e stra¿nicy go rozpoznaj± w ³achmanach. Kiedy dostanie zbrojê musimy go wyprowadziæ poza bramê zamku. Wtedy opowie nam o Kirze, która znajduje siê w jaskini w obozie Bandytów. Jaskini pilnuje Dolar, wpu¶ci nas tylko je¿eli uwolnili¶my Krolla. Kira ma do¶æ ciekawe dialogi. Zleci nam pomoc Krollowi w doprowadzeniu go do obozu Bractwa. Kroll ma siê tam dowiedzieæ wszystkiego o ¦ni±cym. Kroll czeka na nas przed SO. Zaprowadzimy go do sekciarzy. ¦ledztwo Krolla trwa cztery dni. Wtedy z nami zagada no i trzeba go zaprowadziæ do Kiry. Kira po wype³nieniu zadania da nam pewne pismo, samo zobaczycie, jakie. Zadanie to mia³o byæ d³u¿sze, mam przygotowany dalszy w±tek (bezpo¶rednio zwi±zany z Lee i jego przesz³o¶ci±), ale brak³o mi czasu na to. Mo¿e je kiedy¶ dokoñczê.
IV. Alchemik.
Alchemika spotkamy na p³askowy¿u ponad opuszczon± kopalni± - Bezio przechodzi tam id±c z Placu Wymian do SO. Pierwsze zadanie polega na przyniesieniu: Orkowe Ziele, Krucze Ziele i Czarne Ziele. Jak przyniesiemy zió³ka Alchemik zdradzi nam sekret dotycz±cy niektórych jadalnych ro¶lin: po zjedzeniu okre¶lonej ilo¶ci jab³ek i ry¿u wzrasta si³a, Orkowe Ziele HP a Krucze Ziele Mana. Zapytany o to czy nas alchemii nie nauczy odmówi. Ale je¿eli przyniesiemy mu okre¶lone sk³adniki to uwarzy dla nas odp. Miksturê. Najpierw musimy mu jeszcze przynie¶æ 8 serafisów, kilka zió³ uzdrawiaj±cych i Psiankê. Kiedy dostanie ro¶liny da nam listê ze sk³adnikami na mikstury. Od tej chwili mo¿emy tez sprzedawaæ Alchemikowi ró¿ne zio³a i ro¶liny. Po przyniesieniu ro¶lin z ostatniego zadania alchemik da nam kolejne zadanie. Tym razem chodzi o przyniesienie: Nasiona czerwonego buka i wysokiego dêbu. Po przyniesieniu nasion jako nagrodê mo¿emy sobie wybraæ okre¶lon± miksturê trwale podnosz±c± staty. Je¿eli przyniesiemy alchemikowi krew smoka to bêdzie móg³ dla nas uwarzyæ specyficzny wywar. Ale musimy mu jeszcze przynie¶æ bia³± i czarn± per³ê (skrzynia w jaskini z gobelinami, tam gdzie by³ almanach, bia³a per³a na brzegu w Obozie Przemytników i jeszcze w jakiej¶ skrzyni jest). Po przyniesieniu pere³ czekamy dwa dni aby alchemik przygotowa³ wywar. Wywar trwale podniesie nasz± odporno¶æ na ogieñ o 20, ale mamy na to 20% szansy, 80% szansy mamy na ¶mieræ przez wypalenie wnêtrzno¶ci (save rules). W 3 rozdziale Alchemik zniknie. Oka¿e siê, ¿e wybra³ siê po zio³a na terytorium orków i zosta³ uwiêziony w locha, w Obzie Orków. Po uwolnieniu Alchemik wróci do swojego domku. Z wdziêczno¶ci dostaniemy od niego klucz do skrzyni w opuszczonym tartaku (niedaleko twierdzy Zmiennokszta³tnych, tam gdzie Gorn pomaga z kryszta³em).
V. Staro¿ytna Arena (Arena Wiecznego Ognia).
Arena znajduje siê po drodze na klif, tam gdzie czeka na nas Narys z pierwszym kamieniem Ogniskuj±cym. Aby rozpocz±æ walkê musimy porozmawiaæ ze skrzypkiem. Kolejno¶æ walk: 1. Psycho. 2. Bronn. 3. Beowulf. 4. Ork. Po ka¿dej walce musimy porozmawiaæ ze Skrzypkiem, aby odby³a siê kolejna. Kiedy pokonamy Orka i porozmawiamy ze Skrzypkiem otrzymamy nagrodê. Nagrod± jest Kryszta³ Zwyciêstwa, potê¿ny artefakt. Je¿eli gracie magiem to nie u¿ywajcie go teraz, przyda siê pó¼niej - bêdzie w niego mo¿na zakl±c najpotê¿niejszy czar w grze (Gniew Innosa). Wojownik te¿ powinien zaczekaæ bo jedno z zadañ w ¶wi±tyni Pradawnych kiedy obierzemy drogê miecza i wybierzemy Sheera na naszego mistrza jest zwi±zane z tym kryszta³em (ale nie ma to zadanie wp³ywu na fabu³ê). Kryszta³ podnosi na sta³e nasze wspó³czynniki (Si³a i zrêczno¶æ + 10, Mana +20 i HP + 40).
Skrzypek zaproponuje nam te¿ swoje towarzystwo. Polecam go jako towarzysza przygód bo ma bardzo du¿o interakcji: co dobê zaczyna rozmowê, próbuje poznaæ naszego bohatera, komentuje nasze czyny, opisuje ró¿ne miejsca kiedy siê do nich zbli¿ymy, etc. Na koñcu w zale¿no¶ci od naszych odpowiedzi i postêpowania Skrzypek... to ju¿ sami zobaczycie. Nie chcê psuæ zabawy.
VI. Kowal Argorn.
Kowal znajduje siê niedaleko NO (tam gdzie w G1 pa³êta³ siê Topielec spod tamy). Argorn nauczy nas podstaw kowalstwa je¿eli przyniesiemy mu M¶ciw± Stal (miecz 2h, mo¿na znale¼æ: w lochach pod Obozem Orków, w skrzyni Thangora i w skrzyni Gomeza). Nauczy nas te¿ jak wykuwaæ toporek 1h. Miecze i topory 2H nauczy nas wykuwaæ kiedy przyniesiemy Pos±¿ek Innosa.
Po tym jak zg³êbimy tê wiedzê, Argorn mo¿e nas nauczyæ jak ostrzyæ wykuty przez nas orê¿. Musimy mu jednak dostarczyæ 10 p³ytek pe³zaczy.
Teraz kowal nauczy nas wykuwaæ w³asn± osobist± broñ,a le musimy przynie¶æ mu Czarn± Rudê (zatopiona wie¿a Xardasa i le¿e królowej robali w opuszczonej kopalni). Wtedy te¿ poznamy mistrzowski stopieñ kowalstwa. Dziêki tej nauce mo¿emy wykluæ w³asn± osobist± broñ, w zale¿no¶ci od preferencji bêdzie to: miecz 1h, miecz 2h lub topór 2h - ka¿da broñ jest inna i ka¿da jest bardzo dobrym orê¿em do tego nazywa siê Miecz Bezimiennego lub Topór Bezimiennego (w koñcu Bezio ma co¶ w³asnego tongue1.gif).
Dziêki opanowaniu kowalstwa w stopniu Mistrzowskim bêdziemy mogli tak¿e przekuæ urizile w miecz 1h (najpotê¿niejsze ostrze 1h zadaje a¿ 180 obra¿eñ!!) - potrzebujemy do tego jedynie 25000 bry³ek rudy.
Dodatkowo Argorn mo¿e dla nas wzmocniæ pancerz z p³ytek pe³zaczy. Musimy jednak mieæ ten pancerz i przynie¶æ kowalowi 10 p³ytek z pe³zaczy i 12000 bry³ek rudy (przekucie trwa 5 dni).
Na koniec najlepsze - Smocza Zbroja. Je¿eli przyniesiemy Argornowi smocze ³uski to kowal zgodzi siê stworzyæ z nich wspania³± zbrojê je¿eli jeste¶my Mistrzem w wykuwaniu orê¿a. pancerz ten kowal zrobi za darmo, potrzebuje jedynie 20000 bry³ek, którymi powlecze zbrojê. pancerz jest gotów po 10 dniach.
Help. Jestem w miejscu gdzie daje siê krew Bal... Batha.... Baltazarowi powiedzmy. wybra³em ¶cie¿kê dobra. Gdy jest po wszystkim nie wiem co zrobiæ. Ken nie rozmawia ze mn±. ¿aden inny z pradawnych te¿.
Z tego co pamiêtam to bêdzie on w miejscu gdzie znajdowali siê martwi Paladyni oraz przebywa³ Diego w Gothic 2 - teren Orków. Bêdziesz musia³ go zabiæ.
:angry:Witam Mam problem z zadaniem "Oboz przemytnikow" te zadanie zlecil mi Diego juz na poczatku gry , chodzi o jakas paczke z lukami czy cos , wiec kiedy dal mi mape i 200 brylek rudy , udalem sie do tych przepytnikow po czym zagadalem z tym Servinem i do wyboru mialem 2 odpowiedzi - mam 300 brylek oto one - kiedy tak powiedzialem Servin krzyknal "Tak myslalem.. Intruz ! Brac go !" po czym mnie zabil -Nie mam tyle , Diego dal mi tylko 200 brylek - powiedzialem tak i Servin odpowiedzial zebym nie pokazywal sie u Diego o_O Teraz kiedy gadam u Diego o tym obozie przemytnikow , ten odpowiada do mnie ze jak bede mial luki to pogadamy ... (moge u niego sie uczyc i wykonywac zadania wiazace sie z dalsza fabula etc)
Bardziej idiotycznego zadania nie widzialem ... mialem tylko 2 zdania do wyboru ktore konczy automatycznie questa 0_0 W ekwipunku mialem ponad 350+ brylek rudy + oddalem mu ta mape
Szukalem kodu albo jakies "solucji" to tego questa ale niestety nie znalazlem :/ mam juz 9 lvl +10k+ brylek rudy ochorny przed bronia 75 + toporek z obr.80+ wiec nie widzi mi sie zaczynac gry od nowa z powodu *** questa..
Wiec prosze o pomoc czy jest moze jakis kod na ta "paczuszke z lukami" czy cos ? Dowiedzialem sie ze w 2 rozdziale po zaliczeniu tego questa jest bardzo ciekawy quest z Nekiem :S na ten quest czekalem od 1 czesci gry... wiec szkoda zeby to wszystko mnie ominelo z powodu 1 ekhm zadania :/
z gory dziekuje za pomoc chociaz mysle ze mam juz po quescie ;//
~Azean
mo¿na rozwi±zaæ to bez kodów wczytaj z wcze¶niejszego sejwa zanim siê wybra³e¶ do przemytników albo graj od nowa pamiêtaj aby najpierw porozmawiaæ z korthem a potem id¿ do servina to wtedy ciê nie zaatakuje
Granie od nowa zupelnie odpada , za duzo questow i itemow nazbieralem a wczytywanie innego save jest nie mozliwe bo mam 2 save kiedy juz jestem Cieniem , a te zadanie z Przemytnikami poszedlem "wykonac" juz na poczatku.
btw to gralem od poczatku bez kodow ... w gothica 2 na kodach zaczalem grac jak przeszlem cala gre (bez kodow)
w tej sytuacji s± dwa wyj¶cia albo grasz od nowa albo id¿ do servina i wpisz b-marvin potem wciskasz 'O' i siê w niego wcielasz a potem wyrzuæ paczke potem odmieñ siê z powrotem w bezimienego i masz paczke a co do kodów to ten kod raczej nie istnieje ja ju¿ szuka³em wszêdzie
Juz tak robilem .. kombinacja B+marvin+O i ten Servin tej paczki nie mial ale mimo wszystko dzieki za wyjasnienie moze przyjdzie mi zagrac w mt.v 1.04 to juz bede wiedzial co i jak
w takim razie graj od nowa nie ma innego wyj¶cia
hehe on ci nie daje ¿adnej paczki tylko 4 sztuki ³uków ;p chyba kawaleryjskie czy co¶ w tym stylu ;p je¿eli nie daje ci ich to po prostu znajd¼ 4 takie ³uki jakie s± potrzebne i oddaj je diego , nie musisz ich otrzymaæ od servina
sprawdzi³em przed chwilk± - to s± 4 ³uk my¶liwskie - zdob±d¼ je / kup , cokolwiek byle mieæ 4 sztuki i id¼ do diego
mam problem z questem u Alchemika , trzeba zebrac 2 rodzaje nasion w tym "nosiona wysokiego dêbu"?? moze mi ktos powiedziec gdzie ono sie znajduje ?? Szukalem juz wszedzie :/ na terenach orkow , kolo krypty , kolo obozów i nie znalazlem
z góry thx za odpowied¼
To ¼le szuka³e¶. Nasiona wysokiego dêbu znajdziesz niedaleko Staro¿ytnej Areny, tu¿ obok trolli.
O co chodzi z tym zadaniem "Dostawca Rudy" ?? po burzliwej rozmowie poszlem do tego Ratforda i on mi powiedzial cos o tym Quentinie i magach wody etc. po czym udalem sie do Thangora to on nie ma mi nic do powiedzenia :/ gadalem tez z Cronosem to jest tylko opcja HANDEL i czy moge zostac magiem -.-
moim zdaniem solucja niektorych questow jest nie dokladna i powinna byc naprawiona
masz siê dowiedzieæ kto dostarcza rude bandytom odpowied¼ znajdziesz w starej kopalni w kopalni znajdziesz drake on ci powie o dostawie rudy ale to nie bêdzie koniec zadania dalej bêdziesz wiedzia³ co dalej
Mam kolejny problem z questem "Dostawca rudy" zlecil mi go Kruk , i kazal odnalezc kogos kto dostarcza przemytnikom jakas rude czy cos :S kazal mi poszukac ta osobe w obozie kolo starej kopalni ale tam nikogo nie ma
cz³owieka którego szukasz jest melkor i ma³a rada wyrzuc rude bo kiedy bêdziesz z nim rozmawia³ to zabierze ci wszystko co masz
Ale ja juz tego Melokra pokonalem w pojedynku i zostalem magnatem wiec quest juz nie do zaliczenia ?
nic ju¿ nie mo¿esz zrobic chyba ¿e wczytasz z wcze¶niejszego sejwa zanim zabi³e¶ melkora
Witam Mam pytanie odnosnie questa "Towarzysz" . Zadanie polega na tym ze ten szkrypek biega za mna i pomaga bic potwory a przy tym opisuje nie ktore zdarzenia np. zabicie smoka w zatopionej wiezy czy zabicie Gomeza.. wszystko fajnie...
ale
- uwazam ze ten quest jest baardzo nie dopracowany i wiekszosc tego questa nie wykonala z tego powodu ze Skrzypek to zaden pomocnik , potrafi sie zgubic nawet kiedy idzie sie prosta drog± -.- - jego staty sa ¿a³osne ... nie potrafi on poradzic sobie nawet z zebaczem (na silniejszych potworach nie probowalem , nie dalo rady z nim dalej isc , non stop sie gubi³ ) - pisaliscie ze skrzypek zaczyna gadac co 24h w gothicu , to nie jest prawda on prowadzi dialogi co rodzial lub co jakies wazne zdarzenie np. egzekucja gomeza i eksterminacja starego obozu (oczywiscie poszlem sam , ten kretyn by sie zgubil idac z nim przez ten las )
Niestety nie udalo mi sie wykonac tego questa do konca (kiedy zabilem gomeza to bylo ostatnie co do mnie powiedzial) ale chcialbym sie dowiedziec jaki jest final czy ten skrzypkowaty zamieni sie w jakiegos smoka czy owce etc
z gory dziekuje za odpowiedz
pisalem tego posta w innym dziale ale nikt nie odpisal , wiec prosze o odp tutaj
Ja mam takie pytanie jestemw misjii z Przemytnikami mam isc do Quentina pogadalem z nimi i powiedzieli ze rudy nie dostane rzucili sie namnie jak poszedlem do Thangora NIESTETY PISZECIE ZE MA BYC BURZLIWA ROZMOWA A TU TYMCZASEM WYCIAGA MIECZ I KONIEC NIE DOSTALEM MISJI NOWEJ ANI NIC PODOBNEGO
prosze o pomoc
po pierwsze masz nie zabijac Quentina i jego bandy w ten sposób dostaniesz nowe zadanie a po drugie nie zmószaj Quentina do oddania rudy tylko od razu id¼ do Thangora
To jak widzê jest czêsty b³±d. Nic go nie naprawi. Ale to wszystko wina graczy. S± 2 opcje: 1. Jak Quentin zabierze przesy³kê, nie gadaæ z nim i od razu i¶æ do Thangora. 2. Wykorzystaæ wszystkie opcje dialogowe, potem bandyci zaatakuj± i TRZEBA ICH ZABIÆ. Potem do Thangora. Ale widzê, ¿e wy miksujecie te 2 wybory i gra g³upieje.
Mam ma³e pytanie. Jak umagiczniæ nios±cego ¶wiat³o u Anghara? U mnie nie ma takiej opcji.
Jak gada³e¶ z nim wcze¶niej o jego przesz³o¶ci, to ju¿ nie ulepszysz.
Wielce mnie to smuci. Mam jeszcze jeden problem. Mam 222 si³y nios±cego ¶wiat³o i za nic nie mogê nic zadaæ Gor Hanisowi. No mo¿e 3 razy mi siê uda³o go uderzyæ, ale ¿eby go zabiæ muszê biæ pó³ godziny. Próbowa³em ró¿nych sposobów. Magia nie pomog³a broñ podpalaj±ca, zamra¿aj±ca, odpychaj±ca nic nie pomog³o. Jak ubiæ tego kozaka?
o ile siê nie myle to jak jeste¶ bardzo silny to on jest nie¶miertelny wiêc t³ucz go tak d³ugo a¿ go nie powalisz
Dobra solucja a skrzynie na Wyspie Uriziela to bardzo ³atwe s± , wiecie ?( jakby ktos chcial to moge przeslac plik .txt ) Fajny by³ ten quest gdzie Bezio mia³ byæ detektywem (Tam gdzie mia³ siê dowiedzieæ kto zabi³ Neka )
Takie pytanko z ciekawo¶ci, czy solucja bêdzie przystosowana od mt 2.0 wola³bym ¿eby przez jaki¶ czas nie bo samemu jest ciekawiej odkrywaæ na nowo zmieniony ¶wiat
Now± solucjê specjalnie pod wersjê 2.0 napisa³em od podstaw i bêdzie dopiero dostêpna d³ugi czas po premierze moda.
Mam pytanie czy quest z Krollem(ten którego wyci±gamy z wiêzienia SO) bêdzie bardziej rozbudowany w MT ver.2.0?
Nie. Bêdzie tylko nieco lepsza nagroda.
Mam Pytanko
Móg³ by mi kto¶ daæ króciutki opis jak przej¶æ Misjê "Przemyt Rudy" od Kruka ?
idziesz do Melkora on sam do ciebie zagada a potem zabierze ci ca³a rudê potem wykonujesz misje, ¿eby zostac szefem obozu w pewnym momencie zabijasz melkora i idziesz do kruka i misja z przemytem rudy rozwi±zane
"Zaginieni kopacze" Wszystko fajnie znalaz³em tych 3 kopaczy ale mam problem z czwartym gdy¿ znalaz³em Nixa zanim rozpocz±³em questa i jest kaszana bo ni jak nie chce mi zaliczyæ questa teraz... da siê co¶ zrobiæ z tym ?... Próbowa³em go odwiedziæ w m³ynie jeszcze raz ale ju¿ tam nie ma jego zw³ok... Help
Zawsze mo¿esz przyzwaæ go kodami. Kody znajdziesz na forum.
wystarczy ¿e masz jego pa³kê i masz zaliczonego czwartego kopacza a je¶li ci potrzebny kod to oto on: VLK_2083_Buddler
Edit: sorry bruce ale kiedy odpowiada³em to jeszcze twojego posta nie widzia³em
Mój sposób lepszy, bo uczy nieco samodzielno¶ci.
Dziêki Panowie pomoc pierwsza klasa ;] szybka i dok³adna.
Mam ma³e pytanie. Jak umagiczniæ nios±cego ¶wiat³o u Anghara? U mnie nie ma takiej opcji.
Jak gada³e¶ z nim wcze¶niej o jego przesz³o¶ci, to ju¿ nie ulepszysz.
------------------------- Lol ;] A nie ma na to jakiego¶ sposobu, np. jakie¶ zresetowanie dialogu z nim czy co¶ takiego ? ;]
Po co to?
Lol ;] A nie ma na to jakiego¶ sposobu, np. jakie¶ zresetowanie dialogu z nim czy co¶ takiego ? ;] Raczej musisz porozmawiaæ przesz³o¶ci, có¿ przynajmniej ja tak zrobi³em i dzia³a³o
a jak zjpieprzy³em i polaz³em do Eli'ne zamiast do Agliriona to nikt nie chce ze mn± gadaæ
Nie bardzo rozumiem.
chodzi o to ¿e zdoby³em zaufanie Eli'ne gada³em pó¿niej z algirionem ide do Sher'Gar i nie ma opcji z krokiem
A konkretnie co zrobi³e¶ z Eli'Ne? Poza tym dzisiaj bêdzie premiera. Warto graæ w 1.03?
mam 1.03 mam od dawna ,ale za³ati³em sprawe z tym cholernym magiem, i teraz nie moge zrobiæ kroku honoru
A gada³e¶ z ni± o Ogniono¶cy?
nie bo Belairey czy jak mu tam mówi zebym przyszed³ jak bêdê mia³ co¶ wa¿nego do powiedzenia
A w ogóle przeczyta³e¶ ksi±¿kê o której mówi³ Algirion?
Illuminati? tak
Mo¿e napisz co dok³adnie zrobi³e¶. Podejrzewam, ¿e masz buga.
zaczynam w ¶wi±tyni gadam z algirionem i lece po rozmowie do ken'udza. gadam z nim lece znowu gadam z algirionem zabieram ksi±¿ki ze sto³u, czytam wszystkie i lece do eli'ne zabijam wszystko co sie rusza z bestii (prócz ostrok³ów i ognio¶cy(trzymam sie z dala)) zdobywam klucze i ro¶liny(co by³o banalene z M¶ciw± Stal± i mistrzem 2H), daje eli'ne ro¶liny i klucze, czekam 2 dni i po rytuale zabijam maga. wracam do ¶wi±tyni, gadam z algirionem ide do Sher'gar. a on to samo mi gada co Belairey czy jak mu tam
Po przeczytaniu ksi±¿ki powiniene¶ i¶æ do Sheer'a. Potem masz mo¿liwo¶æ wykonania zadañ dla pozosta³ych Pradawnych. Eli'Ne zawsze robiê na koñcu i nie mam ¿adnych problemów.
czyli z³a koleino¶æ?
Prawdopodobnie tak. Jeszcze raz powtarzam. Dzisiaj o 20 bêdzie premiera MT 2.0...
Ten miecz da siê ulepszyæ u tego kowala trzeba z nim rozmawiaæ o przysz³o¶ci ja z nim rozmawia³em no i poszed³em do pradawnych dosta³em mieczyk Nios±cy ¦wiat³o i zrobi³em wszystkie qesty na koniec dosta³em zbroje paladyna poszed³em do obozu przemytników i kowal do mnie zagada³ ¿e p³ynie we mnie £aska Innosa czy jako¶ tak i powiedzia³ ¿e mo¿e ulepszyæ ten miecz
Ten miecz da siê ulepszyæ u tego kowala trzeba z nim rozmawiaæ o przysz³o¶ci ja z nim rozmawia³em no i poszed³em do pradawnych dosta³em mieczyk Nios±cy ¦wiat³o i zrobi³em wszystkie qesty na koniec dosta³em zbroje paladyna poszed³em do obozu przemytników i kowal do mnie zagada³ ¿e p³ynie we mnie £aska Innosa czy jako¶ tak i powiedzia³ ¿e mo¿e ulepszyæ ten miecz to prawda te¿ tak mia³em
Witajcie, to mój pierwszy post.
Przeszuka³em googla i to forum, ale nadal nie mogê znale¼æ informacji o nauczycielach, a dok³adnie tego do jakiej maksymalnej liczby punktów si³y/zrêczno¶ci/many ucz±. Znaczy znalaz³em informacjê o sile, 250, jeden z Pradawnych gdy pójdzie siê ¶cie¿k± wojownika (jeszcze nawet nie zacz±³em tego w±tku).
A jak to jest ze zrêczno¶ci± i man±? Mo¿e da³oby siê t± informacjê wrzuciæ do solucji czy co¶? Pytam siê dlatego, ¿e mam zamiar czekaæ z miksturkami g³ównego atrybutu dopóki nie stuknê maxa od nauczycieli.
Mam problem z questem, w którym trzeba dostarczyæ towary od przemytników do obozu bandytów. Problem jest taki, ¿e gdy podchodze do obozu wszyscy mnie atakuja i nikt nie chce ze mn± rozmawiaæ. Mam has³o ale kosa odrazu mnie atakuje. Gdy próbuje go pobiæ i wygram, wchodz±c dalej tak¿e wszyscy mnie bij±. Co robiæ?
Nie , wszystko w porz±dku wystarczy rzeby¶ zainstalowa³ patcha 2.01 do PRAWID£OWYCH folderów i jest OK
z tego co pamiêtam to co¶ przy koñcu gry powiedzia³ (gdy siê do niego posz³o)
Witam, posiadam MT 2.01 z patchem na 2.02 gram na poziomie trudnym i mam problem a mianowicie posiadam poziom 14 ale królowa pe³zaczy jest dla mnie nie¶miertelna w ¿aden sposób nie moge jej zraniæ. Drugi problem to taki i¿ nie mam opcji dialogowej z wê¿em na temat przetapiania rudy. Gada³em z my¶liwym z NO a od gilberta wiem ¿e to w±¿ bierze w tym udzia³ a posiadam jaja z gniazda pe³zaczy. I nie wiem czy czasem nie trzeba zabiæ królowej aby by³a opcja rozmowy na temat rudy. A tak¿e rozmawia³em z Ianem ze znalaz³em gniazdo pe³zaczy a zarazem dosta³em 6piw. Wszyscy chwal± mnie za pozbycie siê pe³zaczy.Teraz nie wiem co trzeba zrobiæ abym móg³ wykonaæ to zadanie z rud±, czy jest mo¿liwo¶æ ¿e jaki¶ pe³zacz prze¿y³??
Mam takie pytanie tego kopacza Rosta na pocz±tku 1 rozdzia³u gdy juz mijamy barykadê ze stra¿nikami to trzeba omin±c tylko ? czy porozmawiac dla questa a pó¼niej pokonaæ w walce?
Ja z nim gada³em, potem mnie zaatakowa³ wiêc uciek³em bo nie mia³em ¿adnych szans w walce. Jak nastêpnym razem tam przechodzi³em to ju¿ nie ¿y³. Jak chcesz zadanie to musisz z nim pogadaæ a zadanie jest nawet ciekawe.
Mam ma³y problem, ¼le odpowiedzia³em w próbie Ken'udza. Da siê go jako¶ przekonaæ do ponownego odpytania, czy trzeba wczytaæ poprzedni save?
Save. Nie ma ¿adnej innej opcji.
Dziêki za pomoc, wychodzi na to, ¿e trzeba bêdzie od nowa próbê robiæ, na szczê¶cie ju¿ wiem co i jak