ďťż
Katalog znalezionych fraz
Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress

"Jeśli rozczarowaliście się zapowiedziami Fallout 3 to sprawdźcie to..."

Takimi słowami redaktorzy gry.o2.pl zachęcają do przeczytania ekskluzywnego wywiadu z Andrzejem Koloską – kierownikiem projektu Afterfall. Zapraszamy do lektury wywiadu, obfitującego w niepublikowane wcześniej informacje wywiad na o2

Chcieliśmy również poinformować iż otwarte zostało konto paypal, za pośrednictwem którego możecie wspomóc nasz projekt. Ikonka paypal dostępna jest na stronie głównej i z portalu community. Za wszystkie dotacje dziękujemy.

Zespół Afterfall.pl


Dokopaliście.
Za lekturę co prawda ledwo się biorę, ale ilość materiałów zaiste przytłacza.

Pozdrawiam.
Spoko wywiad i bardzo dużo pozytywnych rzeczy zapowiedzianych, ale nasuwa się jedno pytanie: czy to nie "przerośnie" ekipy Intoxicate? - bardzo trudne musi być umieszczenie tylu "zalet" w jednym tytule.

czy to nie "przerośnie" ekipy Intoxicate? - bardzo trudne musi być umieszczenie tylu "zalet" w jednym tytule.

Zobaczymy. Tails nie raz tlumaczylem na czym polega tworzenie rpgow - jest to zajecie bardziej kosztowne - calkowicie wykonalne - ale po co w cos takiego inwestowac i ryzykowac, skoro mozna wrzucic kase w cos innego (fps f3 chocby) i zarobic znacznie wiecej...

Heh, widze ze news byl w newsach a teraz pojawil sie w propozycjach love ya ;D


intoxicate, oczywiście że pamiętam, jednak przez ekipy te wielkim wsparciem finansowym tworzące "wiekopomne" dzieło -i jak potem się okazuje - wychodzi coś co jest o lata świetlne do tyłu w porównaniu do starych tytułów, niestety budzi wątpliwości do mniejszych grup. Oczywiście jestem pozytywnie nastawiony do Afterfall i czekam na Preludium (już trochę czasu ).

intoxicate, oczywiście że pamiętam, jednak przez ekipy te wielkim wsparciem finansowym tworzące "wiekopomne" dzieło -i jak potem się okazuje - wychodzi coś co jest o lata świetlne do tyłu w porównaniu do starych tytułów, niestety budzi wątpliwości do mniejszych grup.

Uwierz mi ze pieniadze wlasnie sa wrzucane na cos calkiem innego (kazdy rpg jaki byl ostatnio wydawany byl reklamowany na hardkorowego crpga, a wyszlo cos innego - i nie zostalo to zrobione przez przypadek )


Oczywiście jestem pozytywnie nastawiony do Afterfall i czekam na Preludium (już trochę czasu wink.gif ).

Oczywiscie ze preludium mialo byc dawno - ale pisalismy, ze zostanie zrobione szybko jezeli ktos sie skusi na zarzucenie pieniedzy na gre z ktorej nie bedzie dalo sie zarobic (preludium free demo), nikt sie nie znalazl i teraz pewnie zostanie wydany dopiero po paru etapach produkcji samej gry.
Ja rowniez obawiam sie czy uda wam sie w sensownym czasie wydac w pelni sprawna gre z taka iloscia detali i powiazan. Byc moze pod koniec czasu tworzenia, gdy wydawca upomni sie o gotowy produkt. trzeba bedzie z niejendego zrezygnowac. Ja mam nadzieje ze gra wyjdzie i bedzie chociazby w polowie tak dobra jak opisana w wywiadzie
właściwie dlaczego niema tego jeszcze w newsach?
Ciekawy wywiad. Szczególnie przyciąga mnie zapowiadany system turowej rozgrywki walk.
mnie tam dalej nie przekonacie do turowej walki. Bardziej wolę "Real time z aktywną pauzą"... albo jakąś hybrydę a'la KOTOR... bo, no kurde... czyżby czas rzeczywisty nie był? Rzeczywisty? Notabene?

----------------------------------------------------------

Ale co do samego afterfalla to świat zapowiada się interesująco... ale naprawdę, mam nadzieję że mierzycie siły na zamiary, a nie "miało być pięknie a wyszło jak zwykle"
Nie wszystkim da się dogodzić ja mam na odwrót już mam *dość* RT, ostatnio tylko takie rpg wychodzą...
A czy ktoś w ogóle dostrzega że z punktu widzenia developerów real time w walce do doskonała metoda by... zamaskować niedostatki animacji? Widać to doskonale np na ostatnich filmikach z Witchera, ale nie tylko. Przykładów są setki

Zauważcie też że w RT zawsze problemem było to co w turach nigdy problemów nie było - czyli umożliwienie wykorzystania odpowiednio dużego zakresu możliwości. By to rozwiązać w RT najpierw wymyślono aktywną pauzę, a potem kolejkowanie rozkazów (kolejkowanie! a więc feature który wyrósł z gier turowych) rozkazów via Kotor. Tury w grach komputerowych to rozwiązanie porzucane niesłusznie. Jeśli nie wierzycie polecam zaopatrzyć się w grę Silent Storm - w empikach jakieś 20 zł a w tym miesiącu w playu (10zł). Jest to gra taktyczna z genialnym silnikiem, fizyką i grywalnością, przy czym to gra wg wielu najlepsza w swoim gatunku - co ważne daje podstawową wiedzę na temat tego co można zrobić mając tury przy dzisiejszej technologii (zwłaszcza fizyce)
nie chce sie czepiac Augustus ale fizyka ma niewiele wspolnego z technologia, ew. dzisiejsze technologie moga wykorzystywac fizyke ale nie ja tworzyc...

btw. owocnej pracy
Widget: Miałem na myśli możliwości wykorzystywania silników fizycznych na styku systemu i symulacji fizyki w grze. Do tej pory ten aspekt (tzn fizyka w grach) jest bardziej ozdobnikiem niż czymś bezpośrednio wpływającym na przebieg gry, chociaż są nieliczne wyjątki. W SS symulacja zniszczeń wpływa na przebieg gry w niezwykłym stopniu.
Hmmm ja tam mam nadzieję że uda się zespołowi stworzyć "rzeczywisty" system turowy, tzn. nie będzie bezsensu wynikającego z kolejności ruchu danych postaci(np. 3 wyjątkowo groźnych, ale mało wytrzymałych mutantów. Normalnie gracz byłby w stanie ściągnąć w czasie rzeczywistym maximum jednego i naraził się na salwy pozostałych, a w turach przy odpowiedniej ilości AP-ów rozwala trzech zani zdążą zareagować; Takiemu systemowi turowemu(hmmm taki był w Falloucie...) mówię nie; ale jeżeli uda się dopracować mechanizmy znane np. z turowych strategii z czasów WW2(typu: jak ma AP to może odpowiedzieć ogniem na turze przeciwnika) to będzie lepiej niż chaotyczny i mało taktyczny RT; Piszę to bo łatwo coś "zje**ć" i wyjdzie exploit festival(typu windy w Navarro)).

A czy ktoś w ogóle dostrzega że z punktu widzenia developerów real time w walce do doskonała metoda by... zamaskować niedostatki animacji? biggrin.gif Widać to doskonale np na ostatnich filmikach z Witchera, ale nie tylko. Przykładów są setki smile.gif
Wiedźmin to połączenie Gothic 2 z Gothic 3 z autorskim systemem walki i interfacem... Tym niemniej gra może być ciekawa, choć jak się domyślam będzie mieć liniowy główny wątek fabuły(jak niemal każdy RPG, swoją drogą; i ilość zakończeń(F3?) nic tu nie zmieni, bo wyjdzie coś na kształt rozwiązania z Jedi Academy czy Stalkera[celowo nie porównuję do RPGów, bo dotyczy to również FPS-a F3 ]).

Miałem na myśli możliwości wykorzystywania silników fizycznych na styku systemu i symulacji fizyki w grze. Do tej pory ten aspekt (tzn fizyka w grach) jest bardziej ozdobnikiem niż czymś bezpośrednio wpływającym na przebieg gry, chociaż są nieliczne wyjątki. W SS symulacja zniszczeń wpływa na przebieg gry w niezwykłym stopniu.
Hmmm a w Afterfall będą zniszczenia terenu(znaczy nie tylko tam, gdzie jest specjalny skrypt)?

Czekam na Preludium, przydałaby się(mi) informacja czy fizyka ruchu postaci będzie taka sama jak we właściwym Afterfallu
mnie najbardziej interesuje ten skok i chowanie sie jak to będzie wyglądać w turach i jeszcze w żucie izometrycznym, na jakich zasadach czy będę mógł skoczyć jakiemuś kolesiowi na głowę i czy podczas wykonywanego skoku np. będzie można mnie zabić jakoś nie potrafię sobie tego za bardzo wyobrazic
I dobrze że Cię to interesuje, bo to jedne z ciekawszych aspektów
mam nadzieję że to też nie będzie taka turówa jak figurkowy warhammer 40k, najpierw jeden team strzela (drugi pali fajki i umiera), potem jest syrena, pierwszy team odkłada broń i wyciąga fajki, a drugi na odwrót...

A w silent storma grałem... i nie podoba mi się... sorry johnny, ale dla mnie zawsze w grach tury były złem koniecznym...

No wyjątkiem jest figurkowiec AT-43, gdzie te tury naprawdę są dynamiczne i szybkie, ale to nie gra komputerowa
Cóż... być może więc nasze rozwiązania Ci się nie spodobają. Niema rozwiązań, które zadowolą każdego
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • erfly06132.opx.pl


  • © Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress Design by Colombia Hosting