ďťż
Katalog znalezionych fraz
Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress

Interplay powraca z nową stroną internetową i ogłasza, że dwaj z twórców serii Fallout - Chris Taylor i Jason Anderson - pracują nad projektem MMORPG pod kryptonimem "Project V13".

Oficjalnie nie ogłoszono jeszcze, jaki będzie finalny tytuł gry, ale wiadomo, że po sprzedaży praw do Fallouta 3 Bethesdzie Interplay zachował prawa do gry MMORPG w świecie Fallouta, więc można się domyślać, że "V13" nie bez przyczyny jest też skrótem od "Vault 13".

Oprócz tego powstanie czwarta część serii Earthworm Jim, tworzona wspólnie z Dougiem TenNapelem, również twórcą serii.

Interplay otworzył też nowe forum dyskusyjne, gdzie na początek Chris Taylor ma dla fanów mały konkurs:
http://www.interplay.com/forums/viewtopic.php?f=9&t=40


Zbóju, podbierasz mi nowiny ;PPPP

Strone mają troche pustą, ale nie jest źle
Właśnie miałem o tym napisać ;]
To chyba dobrze, że powrócili do korzeni - no i Earthworm Jim powraca. Groovy!


Jak widzę kilku panów z tego forum już jest i na tamtym Interplay-a . No cóż moim osobistym marzeniem byłoby przywrócenie starego, dobrego Arcanum. Mam jeszcze nadzieję że panowie będą słuchać naszych uwag przy tworzeniu projektu V13 i nie stworzą następnego, nienaturalnego tworu jakich pełno można teraz znaleźć na rynku. Mechanizm Miasta+ inne mapy tworzone tylko dla questa, które przechodzi codziennie tak samo tysiąc graczy, doprowadza mnie do pasji. Bezmyślna nawalanka kontra wielki otwarty świat, przypominający realny, to być albo nie być dla tego projektu.
To ŻYJE! O NIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!

Boomerang Zombie!

Precz wytworze ciemności! Do grobu gdzie twoje miejsce! Sory ludzie ale po tym co zaserwowali nam na końcówce istnienia nie mogę z siebie ani odrobiny sympati wykrzesać


Ci którzy zaserwowali co prawda są jeszcze u władzy, ale stara gwardia Interplayu niczym nie zawiniła
Jak wyżej - będą musieli mocno się napracować żeby odzyskać moją sympatię.
Hmm... do sprawy przecież zawsze można podejść w filozoficzny sposób - co dobrze udowodniła nam przecież Bethesda gdy chodzi o F3.

Otóż patrząc na działania Interplay - te ostatnie, obecne i przyszłe - możemy przyjąć, że pójdą oni drogą łączącą w sobie FOBOSa z Falloutem 3. Dodatkowo okraszą to stwierdzeniami, które podłapią co bardziej naiwni fani "że takie są czasy, że takie gry już się nie sprzedadzą" i dostaniemy jakiś wysmażony produkt - będący takim mutantem jak Tictacs, czy taki jak wizjonerska "trójka".

Bo chyba nie jesteście aż tacy naiwni, by w swoim myśleniu godząc się na "rewolucyjną nowatorskość" od Bethesdy, zarazem liczyć na stare i dobre chwyty od Interplay?

Takie coś nazywa się hipokryzją albo... A nie będe tego pisał
Wreszcie Fallout MMO? nie wiem, czy podoba mi się ten pomysł - nie tylko dlatego, że sama gra może okazać się kaszaną, ale raczej dlatego, że prędzej czy później znajdzie się tam milion sto trzydziestu ludzi, którzy zupełnie nie czują klimatu i zrobią z tej gry coś, czym być nie powinna...
Koszty produkcji mająbyć takie same jak w przypadku WoWa, więc pewnie będą o 20 % wyższe...

Troche rewolucyjnych pomysłów wystarczy, bo orginalność już jest sama w universum Fallouta.
A na co możemy liczyć z tym MMo? na gierkę skoncentrowaną wokó walki w trybie coop. Czy dostaniemy FPP, TPP czy iso - nie ma znaczenia. Nadzieja jest jedna - zrobienie nowoczesnego klona Ultimy Online: Age of Shadows. O ile pamiętam, w UO było jakoś 47 skillów, z czego przynajmniej 38 - 40 nie było umiejętnościami walki. Które skille możnaby wykorzystać? Hmmm....
Prócz magii praktycznie wszystko.
Zamiast alchemi - chemia
Zamiast ARchery - rzucanie
Zamiast kowalstwa - rusznikarstwo, czy jak to się tam zwie.
bowcraft -> tworzenie broni rzucanych
Discordance -> dyplomacja [jakoś?] albo retoryka [+ te muzyczne tak samo]
fishing -> umiejętnośc wycinania z ciał większych potworów "żarcia"
Inscription - nauka pisania [trzebaby się też nauczyć czytać ;P
Lumberjacking - odzyskiwanie ze "złomu" obkiektów drewnianych i ich konserwacja
Magiczne bajerki zamienić na np. nauki ścisłe, naprawę, targowanie się, sztukę przetrwania, umiejętność "recyklingu" złomu...
Masa skillów niewalecznych + 3d iso ewentualnie TPP to by było coś.

Stworzyć na mapie kilka miast, stworzyć"zaplecze" dla raidersów i slaversóww, dodać nielicznych NPC, dać możliwość dobudowywania [przy odpowiednich środkach] miast, obwarowań, tworzenia broni, przy pomocy odpowiednich narzędzi i surowców "wieżyczek", możliwosć wznoszenia jakichś fortyfikacji, rozwalania ich, handlu PC-NPC, PC-PC,

Kurka. Teraz to mnie naszło, nawet na grę w stare dobre UO

Jak widzę kilku panów z tego forum już jest i na tamtym  Interplay-a . No cóż moim osobistym marzeniem byłoby przywrócenie starego, dobrego Arcanum.



A co ma do tego Arcanum?



A co ma do tego Arcanum?


Przeciez skoro F3 nie zaliczymy jako prawdziwego Falla, to sila rzeczy twor dziejacy sie w swiecie Fallout a bedacy MMO tez pozostanie tylko tworem rozgrywajacym sie w swiecie Fallout...

Wiec jesli sprawa F3 jest juz przesadzona, to automatycznie dzieje sie to samo z wszystkimi grami powolujacymi sie na uniwersum Fallout...

A mianowicie to, że jak już skończą prace nad V13, to mogliby pomyśleć o kontynuacji gry "O maszynach i magyi". Przecież ta gra jest nie mniej oryginalna/grywalna/fajna, niż Fallout.

Co prawda Interplay to nie Troyka, ale skład (po części) ten sam.


Deat©hClaw nie do końca rozumiem... "obawiamy" się o F3 i mamy dobre powody by to robić, przede wszystki mracjonalne powody. To oznacza, że nie podoba nam się wizja "Fallout 3 by Bethesda", a nie "Fallout 3". Dlaczego mielibyśmy odrzucać też inne gry Falloutowe?

Gdyby koncepcja F3 nie odbiegała od uniwersum Fallouta to miałbym zupełnie gdzieś jaki widok wykorzystano albo czym zastąpiono tury, o ile tylko nowe rozwiązanie nie zabijałoby taktyczności przy okazji zwiększania dynamiki.

Tak, potrafie sobie wyobrazić Fallouta z kamerą FPP, potrafiłbym takągrę nazwaćfalloutem choć mam świadomość, że iso pasuje bardziej do gier które mają pobudzać wyobraźnię w maksymalnym stopniu, a nie zastępować ją. Dla mnei nie będzie problemu z inną grą w klimatach postapo, czy to z "Fallout" w tytule czy nie o ile jest wykonana starannie i nie sprzeciwia się temu co zaprezentowano w F1 i F2, albo Biblii Fallouta...

Otóż patrząc na działania Interplay - te ostatnie, obecne i przyszłe - możemy przyjąć, że pójdą oni drogą łączącą w sobie FOBOSa z Falloutem 3. Dodatkowo okraszą to stwierdzeniami, które podłapią co bardziej naiwni fani "że takie są czasy, że takie gry już się nie sprzedadzą" i dostaniemy jakiś wysmażony produkt - będący takim mutantem jak Tictacs, czy taki jak wizjonerska "trójka".

FOBOSa ani Fallouta 3 nie robili twórcy oryginalnego Fallouta. Fallouta Online owszem. Nie spodziewam się może szczególnie rewelacyjnej gry pod względem grywalności, ale spodziewam się, że będzie dużo bardziej zgodna z kanonem świata Fallouta niż dotychczasowe spin-offy, choćby ze względu właśnie na tworzącą grę ekipę.

Z tego co wiem, Jason i Chris mają dość dużą swobodę przy FOOL i Herve zajmuje się teraz głównie pozyskiwaniem sponsorów, nie mieszając się w samo tworzenie gry.


Precz wytworze ciemności! Do grobu gdzie twoje miejsce! Sory ludzie ale po tym co zaserwowali nam na końcówce istnienia nie mogę z siebie ani odrobiny sympati wykrzesać

Zarząd firmy - owszem. Ale cieszę się, że sami twórcy serii znowu zaserwują nam coś dziejącego się w świecie Fallouta.
Mam troszkę mieszane uczucia. Do Interplaya ma się trochę pretensji i żalu o "to" czy o "tamto", ale - tak czy siak - cieszę się z Ich powrotu. Mają szansę się zrehabilitować, a ja jestem gotów im część win odpuścić .
Interplay to - mimo wszystko - ikona, która ma na swoim koncie kilka naprawdę niezłych, legendarnych już tytułów: nie licząc Fallouta jest jeszcze przecież Earthworm Jim, Descent, Carmageddon, Die by the Sword, Evolva, Kingpin, The Lost Vikings, M.A.X., MDK, Planescape: Torment (no co? nowa gra w tym uniwersum - czemu nie?), Redneck Rampage, Sacrifice, masa Star Trekowych pozycji i... Wasteland. Dla mnie wszystkie te pozycje to większe bądź mniejsze "hiciory" i nazwy, które do dziś pamiętam i rozpoznaję. Jeśli z powrotem Interplaya mogą powrócić i te marki to pozostaje tylko się cieszyć.

Co do samego FOOL'a - choć nie przepadam za grami MMO i pomysł skonstruowania falloutowej gry na takiej podstawie wydaje mi się troszkę wątpliwy to... kibicuję mu bardziej niż F3 i Betheście. Co by nie mówić: Taylor i Anderson to jedni z głównych projektantów oryginalnego Fallouta - współtwórca SPECIALa i "główny artysta". Szkoda troszkę, że reszta załogi BI siedzi dzisiaj w Obsidianie, Leonard Boyarsky zagrzał sobie pozycje w Blizzardzie, Tim Cain w Carbine Studios / NCsoft, a Scott Campbell w Eat Sleep Play. Wygląda na to, że do Taylora oraz Andersona nie dołączy już żaden z ważniejszych twórców F1&2... Może Mark Morgan się nudzi? ;D
Świetna sprawa. Postapokaliptyczny świat to świetny temat na MMO, pod warunkiem że nagle na małej powierzchni nie zamieszka 10 mln osób.

Tak czy tak, zapewne będzie to pierwsze MMO w jakie zagram, chyba że Guild Wars 2 będzie miało równie odjechane projekty jak obecne.

Deat©hClaw nie do końca rozumiem... "obawiamy" się o F3 i mamy dobre powody by to robić, przede wszystki mracjonalne powody. To oznacza, że nie podoba nam się wizja "Fallout 3 by Bethesda", a nie "Fallout 3". Dlaczego mielibyśmy odrzucać też inne gry Falloutowe?

Gdyby koncepcja F3 nie odbiegała od uniwersum Fallouta to miałbym zupełnie gdzieś jaki widok wykorzystano albo czym zastąpiono tury, o ile tylko nowe rozwiązanie nie zabijałoby taktyczności przy okazji zwiększania dynamiki.

Tak, potrafie sobie wyobrazić Fallouta z kamerą FPP, potrafiłbym takągrę nazwaćfalloutem choć mam świadomość, że iso pasuje bardziej do gier które mają pobudzać wyobraźnię w maksymalnym stopniu, a nie zastępować ją. Dla mnei nie będzie problemu z inną grą w klimatach postapo, czy to z "Fallout" w tytule czy nie o ile jest wykonana starannie i nie sprzeciwia się  temu co zaprezentowano w F1 i F2, albo Biblii Fallouta...


instanty i farmerzy w świecie fallouta... super... Przyklasczmy tylko dlatego że Interplay to robi... nie no sory, ale nie podoba mi się ten pomysł.

Zwłacza po Warhammer Online - gra jest dobra, ale tak potężnie odeszła od sensu settingu aby to to było grywalne że esencja Warhammera uciekła... Tu pewnie będzie to samo, Na serverze będze 3000 graczy i 1/3 z nich będzie miała auta = istny zlot beemkowców w stolicy, a przy Eventach miasta będą liczyć tysiące "chosen oneów"... sorry - są światy których nie da się przenieść na MMO.

Gra pewnie będzie superfajna... ale będzie miało to to jeszcze mniej wspólnego z Falloutem niż fobos.

Przyklasczmy tylko dlatego że Interplay to robi... nie no sory, ale nie podoba mi się ten pomysł.

Nie dlatego, że Interplay. Dlatego, że Anderson i Taylor. To spora różnica. Gdyby Herve Caen chciał robić FOOL bez nikogo z twórców Fallouta, zapewne wszyscy byśmy ten projekt olali.


Technika, sposoby produkcji i rozgrywka w grach zmienila sie tak bardzo przez te lata, ze cokolwiek by nie zrobili bedzie to do tego, co uwazam za prawdziwego Fallouta, co najwyzej podobne...

W przypadku sequeli wymagania są większe niż w przypadku spin-offów. Od sequeli wymagam podobnego stylu gry, od spin-offów jedynie wierności settingowi.

Planescape: Torment (no co? nowa gra w tym uniwersum - czemu nie?)
Bo to uniwersum już "nie istnieje". Czarodzieje z wybrzeża zrezygnowali z niego przy wydaniu 3 edycji D&D.

Bo to uniwersum już "nie istnieje". Czarodzieje z wybrzeża zrezygnowali z niego przy wydaniu 3 edycji D&D.



EDIT: Maffej> Zapomnailes, ze spod rak Interplaya wyszly jeszcze tak kultowe gry, jak Baldursy i Icewindy ... Albo specjalnie to przemilczales :>



instanty i farmerzy w świecie fallouta... super... Przyklasczmy tylko dlatego że Interplay to robi... nie no sory, ale nie podoba mi się ten pomysł.

Na serverze będze 3000 graczy i 1/3 z nich będzie miała auta = istny zlot beemkowców w stolicy, a przy Eventach miasta będą liczyć tysiące "chosen oneów"... sorry - są światy których nie da się przenieść na MMO.



Specjalnie . Prawa do bajołerowskiego Baldura posiada Atari, a nie Interplay. BTW plotki niosą, że Obsidian ma dostać szansę na realizację trzeciej części... ale to inna bajka .

Jim, Ausir -> ale czy to wyklucza stworzenia gry w realiach Planescape vel. Wieloświata?



Ja osobiście nie mam nic przeciwko byciu farmerem, albo myśliwym.
Farmienie w grach MMO to jednak co innego, niż bycie farmerem. To, jaką rolę ma w MMORPGach jest dla mnie głównym powodem, żeby:
1. Nie grać w tego typu gry.
2. Zachować sceptycyzm wobec FOOLa, chociaż trudno mi sobie wyobrazić, żeby Taylor czy Anderson zaprojektowali grę, która nie oferowałaby nic ciekawszego.

Co do Planescape: licencjonowanie porzuconego świata = kasa dla WotC, licencjonowanie stale rozwijanego świata = kasa plus reklama. Druga opcja jest dużo bardziej opłacalna, więc ktokolwiek by chciał obgadać to z właścicielami praw autorskich, spotkałby się najprawdopodobniej z grzeczną odmową i gorącą zachętą do zainteresowania się innym settingiem.

No tak, tu ujawniła się moja wiedza starego pryka A ja naprawdę myślałem że chodzi o farmerstwo. Teraz będę już wiedział, że to coś bardzo złego. Żeby nie robić OT, powiem, ze pociecha jest taka, ze tym razem za grę w świecie Fallout nie bierze się przypadkowa firma, ale sami twórcy tego świata, więc jeśli oni każą grze iść w nowym kierunku, trudniej będzie się z nimi nie zgodzić. No i istnieje duża szansa, że Ci bardziej zaopiekują się własnym "dzieckiem"
no z tym farmieniem... a jak chcesz sie dorobic w mmorpg?

myślę że w takim postapo mmorpie ważne by były questy, nie typowe, ale oddziałowujące na graczy i świat. na przykład ktoś dostaje questa na przejęcie karawany (przypuśćmy kilku ludzi) i zebranie drużyn do tego, inny ktoś dostaje zlecenie na zorganizowanie takiej karawany, każdy młody żądny przygód i pieniędzy z pewnością w którejś ze stron wywęszy kasę, a jak gra by na miodności załapała... (ktoś by się musiał pozabijać o łupy z karawany, o ile by zdołał roznieść obronę karawany)

a co do "chosen onesów" w każdym mieście... w FO przeżywaliśmy w sumie epiczną przygodę - teraz mielibyśmy tworzyć świat, znajdą się żebracy, znajdą się bohaterowie, pograj w l2 to zobaczysz "plz 1 adena".

a co gdyby istniało zadanie uratowania świata i do tego zadania potrzeba by z 300 ludzi minimum i jakiegoś przywódcę?

a może wojny między miastami? walki gangów, wypady gangów na miasta (takie raidy), czy miast na gangi.

i nie chciałbym tam zobaczyć sztampy obecnych mmorpów (gdzie np. mogę używać dwuręcznego toporka a jednoręcznego nie ruszę..) czyli skilli jak w wow i l2, raczej pewien bagaż umiejętności, jak długo będę kombinował z elektroniką to się w końcu nauczę czegoś, znajdę prospekty to radio zbuduje, jak poćwicze z gunem to też się nauczę go obsługiwać, etc itd....

myślę, że ten świat otwiera ogromne możliwości.

a dodając swoje trzy grosze do takich aspektów jak psucie klimatu czy zasiedlenie przez kilka-kilkadziesiąt tysięcy ludzi... otóż nie zgodzę się z tym. jak dla mnie bardziej klimat oddaje człowiek w skórze ze spluwą idący po ruinach zaawansowanej cywilizacji i wołający "stfu u fck noob, pwned" niż krasnolud z wielkim toporem w karczmie z tym samym tekstem. podobnie sie ma populacja, jedno małe miasto z którego pochodzę to 20tyś ludzi, teraz w mieście bywa ciasno, ale rozciągnij je na np. zachodnie wybrzeże USA. wystarczy by na targu w jakimś mieście było tłocznie (jak to na targu), a na pustkowiach nie spotkać nikogo i nie wchodzic sobie w drogę.
Wybaczcie, że skupie się wokół starych, ogranych gier, ale mają one tą zaletę, że właśnie są ograne.

Jestem całkowicie przeciwko tworzeniu klas postaci innych niż np. jedna profesja skupiająca się wokół walki i druga profesja skupiająca się wokół „rzemieślnictwa”. Bo ile klas postaci wymyślisz? Ile osób będzie chciało grać farmerami jeśli życie wędrowca jest zdecydowanie bliższe Falloutom? Jak z góry zbalansować rozgrywkę farmerem i specjalistą od rozwałki? Lepiej dać graczom możliwość takiego balansowania we własnym zakresie, zgodnie z własnymi upodobaniami.

Mając tylko te dwie klasy w praktyce określamy tylko to czy łatwiej będzie nam rozwinąć skille bitewne czy pozostałe. Wyobraźmy sobie że do wyboru mamy w sumie 50 umiejętności i możemy dwie rozwinąć do poziomu np. 150%, (w sumie 300%) a ponad to dysponujemy jeszcze 600% które możemy w trakcie rozgrywki wykorzystać do rozwoju. Dzięki temu możemy – poza tymi dwoma skillami na 150% - mieć 6 umiejętności na 100% albo 12 na 50% - taki system specjalizacji pozwoli na bardzo swobodną i naturalną rozgrywkę.

Powiedzmy że ktoś chce zrobić postać trapera. Bierze tropienie, umiejętność odzyskiwania z ciał zabitych potworów skór, mięsa itp. możliwość rozbicia obozowiska, leczenie, ręczna broń palna, handel, skradanie się, wykrywanie pułapek, gotowanie, poszukiwanie/uzdatnianie wody, jakąś orientację w terenie czy coś innego. Nie dostaje tych umiejętności od razu, ale rozwija je grając właśnie jako traper. Nie potrzebny jest mu skill „nauki ścisłe” ale gdy w trakcie przygody postanowi zając się właśnie tym, to o ile nie wykorzystał już tych „przyznanych na początku” 900% o które może rozwinąć postać – to ma takie prawo.

Weźmy „naukowca” – bierze klasę niewaleczną, bo ta klasa pozwala na szybszy rozwój umiejętności nie związanych bezpośrednio z walką. Rozwija chemię, zielarstwo, czytanie/pisanie pozwalające mu pracować wydajniej, materiały wybuchowe, elektronikę, jakieś majsterkowanie – to co mu się przyda. Jeśli chce odkupywać części albo składniki/odczynniki od innych, to nie musi rozwijać tych umiejętności, dzięki czemu może skupić się a nauce i być jeszcze lepszy. Jeśli chce być bardziej samowystarczalny to ma taką szansę, ale jednocześnie nie będzie mógł być taki dobry w swoim fachu.

Farmerowi przyda się uprawa roślin, poszukiwanie/uzdatnianie wody, znajomość zwierząt, gotowanie, konserwacja żywności, - i tak dalej.

Lekarz weźmie anatomię, może weterynarię, leczenie, chemię, co mu tylko do głowy przyjdzie. Gracze sami stworzą własne profesje odpowiednie dla świata, ponadto wytworzy się ciąg zależności między np. zwiadowcami a wojownikami, wojownikami a „rzemieślnikami” (określenie bardzo nie Falloutowe), między zdobywcami surowców a osobami które je przetwarzają, między nimi a tymi, którzy takie przedmioty mogą jeszcze jakoś poprawić czy ulepszyć a nabywcami.

Wojownicy też będą mogli rozwijać „rzemieślnicze” umiejętności, ale rozwój tych będzie wolniejszy.

Zadaniem nastawionych na walkę ma być walka i ochrona miast, zadaniem nie-walecznych jest zarabianie kasy, zdobywania żarcia i tworzenie sprzętu oraz rozwój miast. Im bardziej rozwinięte miasto tym więcej kasy można w nim zarobić, więcej jest do zrobienia, więcej questów, więcej EXP, więcej szans na rozwój. Farmerzy nie zarobią tyle ile koleś, który produkuje amunicję, ale już karawana wysłana do miasta gdzie żarcie jest na wyczerpaniu da dużo potężniejsze zyski. Część graczy która zadeklaruje chęć grania jako raidersi czy slaversi będą mieli taką możliwość, najlepiej odgrywający będą dostawali oferty np. bycia super mutantem, albo prowadzenia „grupy” Szponów Śmierci, które napadają na jakieś miasto. Stado zyskuje kasę/sprzęt za każdy udany atak, a mieszkańcy mają automatycznego kuesta – wytropienie i zabicie stada. Po wszystkim ci którzy przez jakiś czas grali Deathclawami dostają jakiś bonus za questa, mieszkańcy też, etc. Nad wszystkim czuwałby zespół Mistrzów Gry wymyślający kuesty dla danych frakcji/miast/grup/osób które grają najlepiej pod względem klimatu.

W MMO głównie gracze mają prowadzić rozgrywkę, gdy udowodnią swojąwartość mogą dostać specjalne zadanie albo funkcje etc. ale i bez tego można pozwolić mieszkańcom Pustkowia na zabawę bez ingerencji Mistrzów Gry. Sami siępodzielą na społeczności, grupy, sami zbudują łańcuchy zależności i wpływów, na pewno wyłoni się jakaś frakcja która będzie podstawowym „złem” – to się dzieje samo i nie ważne jak dobry nie byłby system, to sam z siebie nie zapewni tak dobrej rozgrywki jak gracze którym zależy.

Pamiętam jak za czasów pierwszego świata – Antica? - w Tibii było może 100 polaków na całej mapie, wtedy jeszcze pustej. Magowie zebrali się razem, wojacy razem, powstały 2 zwalczające się obozy. Kiedy ktoś trzeci zagroził nam, to jednoczyliśmy siły przeciwko wspólnemu wrogowi mając głęboko gdzieś to co dzieje się w innych krańcach świata. I przyznam że bawiłem się wyśmienicie mimo sporej rotacji graczy, mimo toporności Tibii, mimo pozornie niskich możliwości.

Falloutowe MMo nie musi być super genialne od strony technicznej, wystarczy że będzie w konwencji, będzie przynajmniej poprawne technicznie, że da swobodę i pełen wachlarz stale rozwijanych możliwości – z czasem wyjdzie samo co należy poprawić a co wywalić i prędzej czy później dojdziemy do jakiegoś optimum. A wirtualna scena Fallouta w grze MMO to coś zupełnie nowego, dotąd nie do pomyślenia – wręcz rewolucja, bo system umożliwi wspólne „falloutowanie”, może warto użyć „LARPowanie” bez wychodzenia z domu. Nie zastąpi to imprez w stylu OT czy Tornado ale z pewnością pozwoli cieszyć się czymś niezwykłym przez pozostałe 52 tygodnie w roku.

Możliwości są przeogromne, ale bardzo łatwo będzie zrobić grę nastawioną na walkę PvP, co jak się można domyślić nie przyniesie ani odpowiednich zysków, ani długotrwałej popularności
mozna teoretyzowac ale nie ma takiej mozliwosci aby nawet najbardziej kuszacy mmorpg mogl zachowac klimat fallouta. zagrajcie w kilka tytulow mmo i zrozumiecie - nie to ze nie mozna sie dobrze bawic przy mmo ale to jest po prostu odejscie od konwencji fallouta... a poinstacjonowanie (co na chlopski leb najlepiej by sie sprawdzilo w przypadku fallouta) calego swiata ala gw to tez idiotyczny pomysl, niewiele majacy wspolnego z kolei z mmo...
Nawet jeśli gra odniesie sukces to i tak oficjalne serwery będą pełne ludzi korzystających z charakterystycznego MMO'owego języka (chociażby wspomniany w tym temacie "farming"), co wg mnie tak czy inaczej klimat zabije.
Od tego są dobzi gracze i obsługa servera by pokazać jak dobrze grać, udowodnić że warto i ścigać tych, którzy robią syf.

Nie chodzi o zrobienie sequela Fallouta w wersji online, a ustanowienie jasnych regół nie jest ażtakie kłopotliwe. Nigdy nie będzie sytuacji w której wszyscy będą się zachowywać jak trzeba, ale w MMO tak jak w życiu, samemu dobiera się "znajomych", jednak w wirtualnym świecie ludzi którzy cie wkurzają możesz bardzo łatwo "zniechęcić" do nieodpowiedniego zachowania.

Bo rzeczywiście, jeśli ktośrozważa dopuszczenie zachowań czy zwrotów typowych dla takiego WoWa - to nie ma sensu.

Jestem całkowicie przeciwko tworzeniu klas postaci innych niż np. jedna profesja skupiająca się wokół walki i druga profesja skupiająca się wokół „rzemieślnictwa”. Bo ile klas postaci wymyślisz?

Z tego co wiem, to nie będzie klas postaci, tylko stary dobry bezklasowy SPECIAL.
Ja ten świat zostawiłbym samemu sobie . Żadnych questów, sklepikarzy i tym podobnych bajerów. Po prostu rzuciłbym kilka strzelb, narzędzi i powiedział :"Walczcie sami o przetrwanie". W ciągu miesiąca mielibyśmy tak realistyczne środowisko o jakim można tylko pomarzyć. Zaraz ktoś powie, ze bez questów nie będzie rozrywki, ale questy byłyby, tylko że oparte na realiach przetrwania.
Nathaniel77 - to jest materiał na reality show, a nie na grę

Nie chodzi o zrobienie sequela Fallouta w wersji online
A ja odnoszę wrażenie, że FOOL właśnie tak będzie reklamowana.

W klasowaniu nie bardzo widzę sens. Jeśli to ma mieć cokolwiek wspólnego z Falloutem, SPECIAL i swobodny rozwój umiejętności to podstawa. I niech gracze sami decydują co i w jakim stopniu rozwijać.

Nie chodzi o zrobienie sequela Fallouta w wersji online, a ustanowienie jasnych regół nie jest ażtakie kłopotliwe. Nigdy nie będzie sytuacji w której wszyscy będą się zachowywać jak trzeba, ale w MMO tak jak w życiu, samemu dobiera się "znajomych", jednak w wirtualnym świecie ludzi którzy cie wkurzają możesz bardzo łatwo "zniechęcić" do nieodpowiedniego zachowania.

Bo rzeczywiście, jeśli ktośrozważa dopuszczenie zachowań czy zwrotów typowych dla takiego WoWa - to nie ma sensu.


Wypowiedź Jasona Andersona:


True character development is another thing I would like to see improved. It seems like most MMOs have reduced characters to a grouping of stats and a configuration of skills. I don't want to go into details about my ideas at the moment, but I will say that I believe there needs to be a feeling that you are making choices in the world and at the very least I believe these choices should affect your character personally
@Nathaniel77
Zostaw graczy całkiem samych, bez niczego, a znając życie powstanie wielka "lolownia" "rotflownia" "wtf-ownmia" - a to tylko przecież czubek góry lodowej. Nie mam nic przeciwko hasłom "Pwned!", "owned" ani podobnym, pod warunkiem, że nie rzuca tych haseł ktoś z kim gram w MMO próbując jakoś wczuć się w klimat..

Może to wina tego, że poniekąd wychowałem się na najbardziej restrykcyjnym i wymagającym shardzie UO jaki istniał, gdzie za zrobienie uśmieszka ":)" groziła śmierć z automatu - ale za to potrafię dostrzec walory trzymania poziomu i odpowiedniej atmosfery.

Jeśli szybko powstałaby silna i zwarta grupa która byłaby przykładem dla innych to jakieś szanse na powodzenie widze.
Musi być kilka specjalnych lokacji na mapie świata, niedostępnych na początku rozgrywki, by można było mówić o ukrytych bunkrach czekających na eksplorację itp. albo o siedzibie BoS/Enklawy, o ile te trafią do gry.

@Ausir
fakt, można odnieść takie wrażenie, ale taką reklamę tworzą gracze których serca rozbudziła nadzieja na to że Interplay weźmie się za Fallouta i na 100% zrobi coś lepszego niż Bethesda, kiedy w głębi ducha wszyscy wiedzą, że to inna para kaloszy. Ze strony devsów wystarczy jeden wywiad w którym jasno informują, że to nie ma być sequel i po problemie.


Może to wina tego, że poniekąd wychowałem się na najbardziej restrykcyjnym i wymagającym shardzie UO jaki istniał, gdzie za zrobienie uśmieszka ":)" groziła śmierć z automatu - ale za to potrafię dostrzec walory trzymania poziomu i odpowiedniej atmosfery.

Co bardziej restrykcyjne serwery FOOLa też pewnie powstaną.
pies tracal slownicgwo graczy, ale mmo rzadzi sie swoimi prawami ktore zapanuja takze w v13. oblegane na szybki grind beda miejsca gdzie jest najwiekszy exp (graczom dojscie do tego gdzie takiez miejsca sa zajmie jakies 17 i pol minuty od odpalenia serwerow), chinczycy jak automaty beda latac i zbierac co sie da, a instancje beda walkowane tam i nazat przez farmerow. nie bardzo mi sie widzi sytacja w ktorej spotykam grupe raidersow i zamiast sie z nimi pomeczyc widze jak przypadkowo przechodzacy 50 lvl uber gracz rozwala ich 1 seria z 'whateva-guna'. klimat szlag trafi jeste o tym swiecie przekonany.
Z wszystkimi mmo tak w końcu jest. Wszystkie opinie jakie czytałem o różnych mmo brzmiały mniej więcej tak samo jak wypowiedź Lovebeera. To jest naturalna droga ich rozwoju ( a raczej regresu ), choćby autorzy nie wiem jak się starali by zachować klimat. Nie da się, bo grają osoby których celem grania nie jest klimat. Dlatego zostają prywatne shardy, podania do nich itd. Na to się nic nie poradzi, na oficjalnych serwerach UO tez na pewno była rzeźnia.
Są sposoby na zapobieganie koxowi - zmęczenie wykonywanie monotonną pracą, limit częstotliwości wykorzystywania danej umiejętności np. tak jak jest z leczeniem w Falloutach... Jeśli amunicja będzie trudno dostępna, a lepsze zbroje będą czekały na ich zrobienie przez graczy, zbudowanie, co wymaga umiejętności i czasu i narzędzi to wiesz... nie mówiąc np. o tym, że wielokrotne wykorzystywanie danej umiejętności przez jakiś okres czasu [poza umiejętnościami walki] bez odpoczynku będzie skutkowało zaprzestaniem rozwoju tego skilla...

Jeśli umiejętności będą rosły szybko tylko do pewnego momentu, a potem ich przyrost drastycznie spadnie, to okres "dojrzewania" servera będzie dużo dłuższy.

Można wprowadzić też blokadę np. dziennego całkowitego przyrostu umiejętności na poziomie iluś tam pkt czy kilku leveli dziennie...

Dodajmy do tego system rozpoznawania statusu postaci - jeśli w rejonie miasta gracz X zaatakuje gracza Y, to gracz X nie może przez kilka najbliższych dni dokonywać zakupów w mieście. Będzie musiał kupować wszystko czego potrzebuje od graczy, u nich też naprawiać sprzęt.

Taki wielokrotny morderca może automatycznie stawać się raidersem i questem dla praworządnych, z nagrodą za jego zabicie etc.

Jeśli zginiesz, zwykle tracisz sprzęt, a w świecie gdzie na ogół broń "powinna zadawać" mniej więcej tyle samo obrażeń niezależnie od tego w czyich jest rękach, natomiast o przewadze decyduje liczba HP, rodzaj pancerza. trudniej jest być mordującym wszystkich w zasięgu wzroku burakiem. Bo prędzej czy później dojdzie do obławy przy której przewaga liczebna będzie wystarczająca do rozwalenia każdego. Teoretycznie w traliach postapo przewaga 3:1 albo 4:1 powinan być wystarczająca do wybicia każdego.

ą sposoby na zapobieganie koxowi - zmęczenie wykonywanie monotonną pracą, limit częstotliwości wykorzystywania danej umiejętności np. tak jak jest z leczeniem w Falloutach... Jeśli amunicja będzie trudno dostępna, a lepsze zbroje będą czekały na ich zrobienie przez graczy, zbudowanie, co wymaga umiejętności i czasu i narzędzi to wiesz... nie mówiąc np. o tym, że wielokrotne wykorzystywanie danej umiejętności przez jakiś okres czasu [poza umiejętnościami walki] bez odpoczynku będzie skutkowało zaprzestaniem rozwoju tego skilla...

Jeśli umiejętności będą rosły szybko tylko do pewnego momentu, a potem ich przyrost drastycznie spadnie, to okres "dojrzewania" servera będzie dużo dłuższy.

Można wprowadzić też blokadę np. dziennego całkowitego przyrostu umiejętności na poziomie iluś tam pkt czy kilku leveli dziennie...

Dodajmy do tego system rozpoznawania statusu postaci - jeśli w rejonie miasta gracz X zaatakuje gracza Y, to gracz X nie może przez kilka najbliższych dni dokonywać zakupów w mieście. Będzie musiał kupować wszystko czego potrzebuje od graczy, u nich też naprawiać sprzęt.

Taki wielokrotny morderca może automatycznie stawać się raidersem i questem dla praworządnych, z nagrodą za jego zabicie etc.

Jeśli zginiesz, zwykle tracisz sprzęt, a w świecie gdzie na ogół broń "powinna zadawać" mniej więcej tyle samo obrażeń niezależnie od tego w czyich jest rękach, natomiast o przewadze decyduje liczba HP, rodzaj pancerza. trudniej jest być mordującym wszystkich w zasięgu wzroku burakiem. Bo prędzej czy później dojdzie do obławy przy której przewaga liczebna będzie wystarczająca do rozwalenia każdego. Teoretycznie w traliach postapo przewaga 3:1 albo 4:1 powinna być wystarczająca do wybicia każdego.

Added:

A jak rozwiązać śmierć? Tracisz przytomność, i budzisz się "nagi" w obozie slaversów, czekając na ratunek albo uciekając samemu? ;P
Czy może pójdziemy zgodnie z założeniami stylu gry o nazwie ironman, gdzie śmierć oznacza śmierć i konieczność tworzenia nowej postaci, choć w gruncie rzeczy zginąć nie jest tak zupełnie łatwo... Gracze by dbali o swoje życie, choć skille waleczne byłyby mocno przebajerowane. Trzebaby coś dla równowagi dorzucić albo odjąć... choć moim zdaniem taki hardcore nie przejdzie...

A jak rozwiązać śmierć? Tracisz przytomność, i budzisz się "nagi" w obozie slaversów, czekając na ratunek albo uciekając samemu? ;P
Czy może pójdziemy zgodnie z założeniami stylu gry o nazwie ironman, gdzie śmierć oznacza śmierć i konieczność tworzenia nowej postaci, choć w gruncie rzeczy zginąć nie jest tak zupełnie łatwo... Gracze by dbali o swoje życie, choć skille waleczne byłyby mocno przebajerowane. Trzebaby coś dla równowagi dorzucić albo odjąć... choć moim zdaniem taki hardcore nie przejdzie...


Zawsze można założyć specjalne serwery typu ironman dla graczy, którzy chcą maksymalnego realizmu.
nie można też zrobić tego maksymalnie nudnym. istotą gry jest to że upraszcza wiele rzeczy.

co do śmierci kiedyś w długich podróżach z pracy z kumplem omawialismy właśnie postapo mmorpg i wymyśliliśmy system R.I.P. (nawiązując do S.P.E.C.I.A.L.), Resurect In Past polegać miał na tym, że system tworzy pewne punkty kontrolne, na przykład zdobycie pewnej konkretnej gotówki, skila czy czegoś tam, zazwyczaj dość rzadko i po śmierci gracz budzi się (jak to już kwestia obgadania) ale właśnie w tym momencie, np. traci umiejętności na które ciężko pracował, kase etc a wady jak urwana ręka pozostają.

kiedyś w lineage 2 na c2 z ratami x2 na lvl 13 zamordowałem kilku 3-8lvl postaci, ukrywałem się w górach ponieważ cała orcza wioska mnie szukała. kumpel donosił mi ekwipunek, a ja zbijałem karmę. to był klimat
Co nam po Interplay skoro nie zrobią już Van Burena;] Nie mają już praw do większości z swoich klasycznych gier;/ A na Earth Worm Jima czy na MDK jakoś nie czekam specjalnie;] Of koz został jeszcze V13 ale przy moim połączeniu internetowym które pada co moment nawet nie zerknę na pudełko w sklepie:( (nie mówiąc już o abonamencie:( ) Ale mimo wszystko dobrze że wracają
akurat w MDK widzę potencjał finansowy, a Fallout - Interplay zachował prawa do MMO w tym świecie.

ciekawa sprawa w ogóle, wygląda teraz trochę tak, jakby pozbyli się Fallouta bo ich przycisnęło, ale teraz będą mieli poletko doświadczalne: to co stworzyła bethesda i to czego gracze oczekują, jednocześnie trzymając łapę na całkiem miododajnym interesie gier online. myślę, że jeszcze wyjdą na swoje to raz, a dwa jeśli im sie uda skupić twórczych ludzi wokół siebie to MDK czy inne gry spod ich flagi nie będą miały znaczenia, powstaną nowe gry ... kto wie czy nie równie dobre lub lepsze.
Jedno jest pewne, przyszłość Interplay zależy od Fallout MMO, jak się okaże kicha to już raczej na zawsze się z I pożegnamy. Jak się okaże dobry to mamy kolejnego potentata w branży, tutaj jest już tylko albo albo. Fanów Fallouta może nie jest tak dużo jak użytkowników WOWa ale pewnie po sukcesie F3 może mmo w tym świecie trochę namieszać, więc tutaj zależy już czy jakość finalnego produktu będzie spełniała pewne standardy.
zgadzam się

szkoda tylko że to "jeśli będzie spełniała standardy" słyszę wszędzie, w pracy i na co dzień. minimalizm absolutny. wolałbym raczej jakby "budował nowe standardy"
Niech mi ktoś powie co dokładnie oznacza pojęcie "MMO"? To znaczy: od kiedy możemy mówić o grze MMO? Wtedy kiedy jednocześnie gra 10 graczy, 50, setki czy może tysiące? Moim zdaniem Interplay powinien... troszkę naciągnąć sprawę na swoją korzyść i spróbować odnaleźć jakąś furtkę.

Dostępność w grze alternatywnego on-lineowego trybu, nie-do-końca MMO mogło by być niezłym rozwiązaniem. O co chodzi? Gracze umawiają się na wspólną grę, stawiają serwer i w określonej, zamkniętej grupie (powiedzmy max. do 20 graczy) szlajają się po wastelandzie. Gra skonstruowana byłaby w sposób zbliżony do singleplayera - z góry określony cel (jeden z kilku do wyboru) do wykonania w pół-losowym świecie.

Albo... wprowadzić zbliżone rozwiązanie na oficjalnych serwerach dzięki czemu każdy z graczy z osobna, lub w grupie, mógłby wykonywać questy poboczne i dążyć do wykonania głównego celu i przy okazji "pokontkatować się" troszkę z innymi żywymi graczami. Taki single/coop w trybie multiplayer... NPCe pewnie i tak byliby nieśmiertelni więc takie rozwiązanie można by technicznie wprowadzić. Przy odrobinie zapału można wymyślić coś oryginalnego jak na MMORPGi. Gra powinna zostać skonstruowana w taki sposób aby były questy, fabuła (wiem... dziwne... ale jak najbardziej da się to zrobić) a walka nie była jedynym zajęciem - powinno być mnóstwo alternatyw. Gracze nie lataliby po pustkowiach z gnatem w łapie ownując, pwnując ale... starając się przeżyć... świat musiałby być wielki a serwerów dużo z bardzo restrykcyjnymi ograniczeniami co do max. ilości graczy w jednym momencie. Wymuszałoby to kolejki, no ale nie ma róży bez kolców (niemniej użytkownik, który nie mógłby się na ten moment zalogować miałby możliwość wykonywania odpowiednich akcji w obrębie gry - grzebanie w inventory, statystykach, komunikacja z innymi, zarządzanie różnymi user/clan listami, dokonywaniem... zakupów, o ile znajdowałby się w lokacji gdzie można natknąć się na kupców itp. itd.).

Niech mi ktoś powie co dokładnie oznacza pojęcie "MMO"? To znaczy: od kiedy możemy mówić o grze MMO? Wtedy kiedy jednocześnie gra 10 graczy, 50, setki czy może tysiące? Moim zdaniem Interplay powinien... troszkę naciągnąć sprawę na swoją korzyść i spróbować odnaleźć jakąś furtkę.

Dostępność w grze alternatywnego on-lineowego trybu, nie-do-końca MMO mogło by być niezłym rozwiązaniem. O co chodzi? Gracze umawiają się na wspólną grę, stawiają serwer i w określonej, zamkniętej grupie (powiedzmy max. do 20 graczy) szlajają się po wastelandzie. Gra skonstruowana byłaby w sposób zbliżony do singleplayera - z góry określony cel (jeden z kilku do wyboru) do wykonania w pół-losowym świecie.

Albo... wprowadzić zbliżone rozwiązanie na oficjalnych serwerach dzięki czemu każdy z graczy z osobna, lub w grupie, mógłby wykonywać questy poboczne i dążyć do wykonania głównego celu i przy okazji "pokontkatować się" troszkę z innymi żywymi graczami. Taki single/coop w trybie multiplayer... NPCe pewnie i tak byliby nieśmiertelni więc takie rozwiązanie można by technicznie wprowadzić. Przy odrobinie zapału można wymyślić coś oryginalnego jak na MMORPGi. Gra powinna zostać skonstruowana w taki sposób aby były questy, fabuła (wiem... dziwne... ale jak najbardziej da się to zrobić) a walka nie była jedynym zajęciem - powinno być mnóstwo alternatyw. Gracze nie lataliby po pustkowiach z gnatem w łapie ownując, pwnując ale... starając się przeżyć... świat musiałby być wielki a serwerów dużo z bardzo restrykcyjnymi ograniczeniami co do max. ilości graczy w jednym momencie. Wymuszałoby to kolejki, no ale nie ma róży bez kolców (niemniej użytkownik, który nie mógłby się na ten moment zalogować miałby możliwość wykonywania odpowiednich akcji w obrębie gry - grzebanie w inventory, statystykach, komunikacja z innymi, zarządzanie różnymi user/clan listami, dokonywaniem... zakupów, o ile znajdowałby się w lokacji gdzie można natknąć się na kupców itp. itd.).


10 graczy to tylko multiplayer, a nie Massively multiplayer Gdyby ograniczyć servery do 1000 osób online + konta premium, to okazałoby się, że każdy server ma ok 1500, a później do 2000 kont. Gra której budżet szacuje się na 75 000 000 dolarów, by się zwrócić musi się sprzedać w ilości 1500000 sztuk po ~50 dolarów To daje 900 światów, jeśli w każdej chwili 3/5 graczy będzie online. Co prawda potem każde 10 doalrów miesięcznego abonamentu da zysk w postaci 9 000 000 dolarów, ale koszty utrzymania, obslugi 900 światów będą przeogromne. A gdyby zrobić grę dla 10 graczy to masz 90 000 universów.

To chyba wystarczy żeby zająć się zrobieniem normalnego, dobrego MMo mieszczącego na bardzo dużym terenie sporo graczy. Ale taka ilość graczy może być przyciągnięta jedynie przez jakość.

koszty utrzymania, obslugi 900 światów będą przeogromne.


  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • erfly06132.opx.pl


  • © Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress Design by Colombia Hosting