Katalog znalezionych fraz
Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress

Interplay powraca z now± stron± internetow± i og³asza, ¿e dwaj z twórców serii Fallout - Chris Taylor i Jason Anderson - pracuj± nad projektem MMORPG pod kryptonimem "Project V13".

Oficjalnie nie og³oszono jeszcze, jaki bêdzie finalny tytu³ gry, ale wiadomo, ¿e po sprzeda¿y praw do Fallouta 3 Bethesdzie Interplay zachowa³ prawa do gry MMORPG w ¶wiecie Fallouta, wiêc mo¿na siê domy¶laæ, ¿e "V13" nie bez przyczyny jest te¿ skrótem od "Vault 13".

Oprócz tego powstanie czwarta czê¶æ serii Earthworm Jim, tworzona wspólnie z Dougiem TenNapelem, równie¿ twórc± serii.

Interplay otworzy³ te¿ nowe forum dyskusyjne, gdzie na pocz±tek Chris Taylor ma dla fanów ma³y konkurs:
http://www.interplay.com/forums/viewtopic.php?f=9&t=40


Zbóju, podbierasz mi nowiny ;PPPP

Strone maj± troche pust±, ale nie jest ¼le
W³a¶nie mia³em o tym napisaæ ;]
To chyba dobrze, ¿e powrócili do korzeni - no i Earthworm Jim powraca. Groovy!


Jak widzê kilku panów z tego forum ju¿ jest i na tamtym Interplay-a . No có¿ moim osobistym marzeniem by³oby przywrócenie starego, dobrego Arcanum. Mam jeszcze nadziejê ¿e panowie bêd± s³uchaæ naszych uwag przy tworzeniu projektu V13 i nie stworz± nastêpnego, nienaturalnego tworu jakich pe³no mo¿na teraz znale¼æ na rynku. Mechanizm Miasta+ inne mapy tworzone tylko dla questa, które przechodzi codziennie tak samo tysi±c graczy, doprowadza mnie do pasji. Bezmy¶lna nawalanka kontra wielki otwarty ¶wiat, przypominaj±cy realny, to byæ albo nie byæ dla tego projektu.
To ¯YJE! O NIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!

Boomerang Zombie!

Precz wytworze ciemno¶ci! Do grobu gdzie twoje miejsce! Sory ludzie ale po tym co zaserwowali nam na koñcówce istnienia nie mogê z siebie ani odrobiny sympati wykrzesaæ


Ci którzy zaserwowali co prawda s± jeszcze u w³adzy, ale stara gwardia Interplayu niczym nie zawini³a
Jak wy¿ej - bêd± musieli mocno siê napracowaæ ¿eby odzyskaæ moj± sympatiê.
Hmm... do sprawy przecie¿ zawsze mo¿na podej¶æ w filozoficzny sposób - co dobrze udowodni³a nam przecie¿ Bethesda gdy chodzi o F3.

Otó¿ patrz±c na dzia³ania Interplay - te ostatnie, obecne i przysz³e - mo¿emy przyj±æ, ¿e pójd± oni drog± ³±cz±c± w sobie FOBOSa z Falloutem 3. Dodatkowo okrasz± to stwierdzeniami, które pod³api± co bardziej naiwni fani "¿e takie s± czasy, ¿e takie gry ju¿ siê nie sprzedadz±" i dostaniemy jaki¶ wysma¿ony produkt - bêd±cy takim mutantem jak Tictacs, czy taki jak wizjonerska "trójka".

Bo chyba nie jeste¶cie a¿ tacy naiwni, by w swoim my¶leniu godz±c siê na "rewolucyjn± nowatorsko¶æ" od Bethesdy, zarazem liczyæ na stare i dobre chwyty od Interplay?

Takie co¶ nazywa siê hipokryzj± albo... A nie bêde tego pisa³
Wreszcie Fallout MMO? nie wiem, czy podoba mi siê ten pomys³ - nie tylko dlatego, ¿e sama gra mo¿e okazaæ siê kaszan±, ale raczej dlatego, ¿e prêdzej czy pó¼niej znajdzie siê tam milion sto trzydziestu ludzi, którzy zupe³nie nie czuj± klimatu i zrobi± z tej gry co¶, czym byæ nie powinna...
Koszty produkcji maj±byæ takie same jak w przypadku WoWa, wiêc pewnie bêd± o 20 % wy¿sze...

Troche rewolucyjnych pomys³ów wystarczy, bo orginalno¶æ ju¿ jest sama w universum Fallouta.
A na co mo¿emy liczyæ z tym MMo? na gierkê skoncentrowan± wokó walki w trybie coop. Czy dostaniemy FPP, TPP czy iso - nie ma znaczenia. Nadzieja jest jedna - zrobienie nowoczesnego klona Ultimy Online: Age of Shadows. O ile pamiêtam, w UO by³o jako¶ 47 skillów, z czego przynajmniej 38 - 40 nie by³o umiejêtno¶ciami walki. Które skille mo¿naby wykorzystaæ? Hmmm....
Prócz magii praktycznie wszystko.
Zamiast alchemi - chemia
Zamiast ARchery - rzucanie
Zamiast kowalstwa - rusznikarstwo, czy jak to siê tam zwie.
bowcraft -> tworzenie broni rzucanych
Discordance -> dyplomacja [jako¶?] albo retoryka [+ te muzyczne tak samo]
fishing -> umiejêtno¶c wycinania z cia³ wiêkszych potworów "¿arcia"
Inscription - nauka pisania [trzebaby siê te¿ nauczyæ czytaæ ;P
Lumberjacking - odzyskiwanie ze "z³omu" obkiektów drewnianych i ich konserwacja
Magiczne bajerki zamieniæ na np. nauki ¶cis³e, naprawê, targowanie siê, sztukê przetrwania, umiejêtno¶æ "recyklingu" z³omu...
Masa skillów niewalecznych + 3d iso ewentualnie TPP to by by³o co¶.

Stworzyæ na mapie kilka miast, stworzyæ"zaplecze" dla raidersów i slaversóww, dodaæ nielicznych NPC, daæ mo¿liwo¶æ dobudowywania [przy odpowiednich ¶rodkach] miast, obwarowañ, tworzenia broni, przy pomocy odpowiednich narzêdzi i surowców "wie¿yczek", mo¿liwosæ wznoszenia jakich¶ fortyfikacji, rozwalania ich, handlu PC-NPC, PC-PC,

Kurka. Teraz to mnie nasz³o, nawet na grê w stare dobre UO

Jak widzê kilku panów z tego forum ju¿ jest i na tamtym  Interplay-a . No có¿ moim osobistym marzeniem by³oby przywrócenie starego, dobrego Arcanum.



A co ma do tego Arcanum?



A co ma do tego Arcanum?


Przeciez skoro F3 nie zaliczymy jako prawdziwego Falla, to sila rzeczy twor dziejacy sie w swiecie Fallout a bedacy MMO tez pozostanie tylko tworem rozgrywajacym sie w swiecie Fallout...

Wiec jesli sprawa F3 jest juz przesadzona, to automatycznie dzieje sie to samo z wszystkimi grami powolujacymi sie na uniwersum Fallout...

A mianowicie to, ¿e jak ju¿ skoñcz± prace nad V13, to mogliby pomy¶leæ o kontynuacji gry "O maszynach i magyi". Przecie¿ ta gra jest nie mniej oryginalna/grywalna/fajna, ni¿ Fallout.

Co prawda Interplay to nie Troyka, ale sk³ad (po czê¶ci) ten sam.


Deat©hClaw nie do koñca rozumiem... "obawiamy" siê o F3 i mamy dobre powody by to robiæ, przede wszystki mracjonalne powody. To oznacza, ¿e nie podoba nam siê wizja "Fallout 3 by Bethesda", a nie "Fallout 3". Dlaczego mieliby¶my odrzucaæ te¿ inne gry Falloutowe?

Gdyby koncepcja F3 nie odbiega³a od uniwersum Fallouta to mia³bym zupe³nie gdzie¶ jaki widok wykorzystano albo czym zast±piono tury, o ile tylko nowe rozwi±zanie nie zabija³oby taktyczno¶ci przy okazji zwiêkszania dynamiki.

Tak, potrafie sobie wyobraziæ Fallouta z kamer± FPP, potrafi³bym tak±grê nazwaæfalloutem choæ mam ¶wiadomo¶æ, ¿e iso pasuje bardziej do gier które maj± pobudzaæ wyobra¼niê w maksymalnym stopniu, a nie zastêpowaæ j±. Dla mnei nie bêdzie problemu z inn± gr± w klimatach postapo, czy to z "Fallout" w tytule czy nie o ile jest wykonana starannie i nie sprzeciwia siê temu co zaprezentowano w F1 i F2, albo Biblii Fallouta...

Otó¿ patrz±c na dzia³ania Interplay - te ostatnie, obecne i przysz³e - mo¿emy przyj±æ, ¿e pójd± oni drog± ³±cz±c± w sobie FOBOSa z Falloutem 3. Dodatkowo okrasz± to stwierdzeniami, które pod³api± co bardziej naiwni fani "¿e takie s± czasy, ¿e takie gry ju¿ siê nie sprzedadz±" i dostaniemy jaki¶ wysma¿ony produkt - bêd±cy takim mutantem jak Tictacs, czy taki jak wizjonerska "trójka".

FOBOSa ani Fallouta 3 nie robili twórcy oryginalnego Fallouta. Fallouta Online owszem. Nie spodziewam siê mo¿e szczególnie rewelacyjnej gry pod wzglêdem grywalno¶ci, ale spodziewam siê, ¿e bêdzie du¿o bardziej zgodna z kanonem ¶wiata Fallouta ni¿ dotychczasowe spin-offy, choæby ze wzglêdu w³a¶nie na tworz±c± grê ekipê.

Z tego co wiem, Jason i Chris maj± do¶æ du¿± swobodê przy FOOL i Herve zajmuje siê teraz g³ównie pozyskiwaniem sponsorów, nie mieszaj±c siê w samo tworzenie gry.


Precz wytworze ciemno¶ci! Do grobu gdzie twoje miejsce! Sory ludzie ale po tym co zaserwowali nam na koñcówce istnienia nie mogê z siebie ani odrobiny sympati wykrzesaæ

Zarz±d firmy - owszem. Ale cieszê siê, ¿e sami twórcy serii znowu zaserwuj± nam co¶ dziej±cego siê w ¶wiecie Fallouta.
Mam troszkê mieszane uczucia. Do Interplaya ma siê trochê pretensji i ¿alu o "to" czy o "tamto", ale - tak czy siak - cieszê siê z Ich powrotu. Maj± szansê siê zrehabilitowaæ, a ja jestem gotów im czê¶æ win odpu¶ciæ .
Interplay to - mimo wszystko - ikona, która ma na swoim koncie kilka naprawdê niez³ych, legendarnych ju¿ tytu³ów: nie licz±c Fallouta jest jeszcze przecie¿ Earthworm Jim, Descent, Carmageddon, Die by the Sword, Evolva, Kingpin, The Lost Vikings, M.A.X., MDK, Planescape: Torment (no co? nowa gra w tym uniwersum - czemu nie?), Redneck Rampage, Sacrifice, masa Star Trekowych pozycji i... Wasteland. Dla mnie wszystkie te pozycje to wiêksze b±d¼ mniejsze "hiciory" i nazwy, które do dzi¶ pamiêtam i rozpoznajê. Je¶li z powrotem Interplaya mog± powróciæ i te marki to pozostaje tylko siê cieszyæ.

Co do samego FOOL'a - choæ nie przepadam za grami MMO i pomys³ skonstruowania falloutowej gry na takiej podstawie wydaje mi siê troszkê w±tpliwy to... kibicujê mu bardziej ni¿ F3 i Bethe¶cie. Co by nie mówiæ: Taylor i Anderson to jedni z g³ównych projektantów oryginalnego Fallouta - wspó³twórca SPECIALa i "g³ówny artysta". Szkoda troszkê, ¿e reszta za³ogi BI siedzi dzisiaj w Obsidianie, Leonard Boyarsky zagrza³ sobie pozycje w Blizzardzie, Tim Cain w Carbine Studios / NCsoft, a Scott Campbell w Eat Sleep Play. Wygl±da na to, ¿e do Taylora oraz Andersona nie do³±czy ju¿ ¿aden z wa¿niejszych twórców F1&2... Mo¿e Mark Morgan siê nudzi? ;D
¦wietna sprawa. Postapokaliptyczny ¶wiat to ¶wietny temat na MMO, pod warunkiem ¿e nagle na ma³ej powierzchni nie zamieszka 10 mln osób.

Tak czy tak, zapewne bêdzie to pierwsze MMO w jakie zagram, chyba ¿e Guild Wars 2 bêdzie mia³o równie odjechane projekty jak obecne.

Deat©hClaw nie do koñca rozumiem... "obawiamy" siê o F3 i mamy dobre powody by to robiæ, przede wszystki mracjonalne powody. To oznacza, ¿e nie podoba nam siê wizja "Fallout 3 by Bethesda", a nie "Fallout 3". Dlaczego mieliby¶my odrzucaæ te¿ inne gry Falloutowe?

Gdyby koncepcja F3 nie odbiega³a od uniwersum Fallouta to mia³bym zupe³nie gdzie¶ jaki widok wykorzystano albo czym zast±piono tury, o ile tylko nowe rozwi±zanie nie zabija³oby taktyczno¶ci przy okazji zwiêkszania dynamiki.

Tak, potrafie sobie wyobraziæ Fallouta z kamer± FPP, potrafi³bym tak±grê nazwaæfalloutem choæ mam ¶wiadomo¶æ, ¿e iso pasuje bardziej do gier które maj± pobudzaæ wyobra¼niê w maksymalnym stopniu, a nie zastêpowaæ j±. Dla mnei nie bêdzie problemu z inn± gr± w klimatach postapo, czy to z "Fallout" w tytule czy nie o ile jest wykonana starannie i nie sprzeciwia siê  temu co zaprezentowano w F1 i F2, albo Biblii Fallouta...


instanty i farmerzy w ¶wiecie fallouta... super... Przyklasczmy tylko dlatego ¿e Interplay to robi... nie no sory, ale nie podoba mi siê ten pomys³.

Zw³acza po Warhammer Online - gra jest dobra, ale tak potê¿nie odesz³a od sensu settingu aby to to by³o grywalne ¿e esencja Warhammera uciek³a... Tu pewnie bêdzie to samo, Na serverze bêdze 3000 graczy i 1/3 z nich bêdzie mia³a auta = istny zlot beemkowców w stolicy, a przy Eventach miasta bêd± liczyæ tysi±ce "chosen oneów"... sorry - s± ¶wiaty których nie da siê przenie¶æ na MMO.

Gra pewnie bêdzie superfajna... ale bêdzie mia³o to to jeszcze mniej wspólnego z Falloutem ni¿ fobos.

Przyklasczmy tylko dlatego ¿e Interplay to robi... nie no sory, ale nie podoba mi siê ten pomys³.

Nie dlatego, ¿e Interplay. Dlatego, ¿e Anderson i Taylor. To spora ró¿nica. Gdyby Herve Caen chcia³ robiæ FOOL bez nikogo z twórców Fallouta, zapewne wszyscy by¶my ten projekt olali.


Technika, sposoby produkcji i rozgrywka w grach zmienila sie tak bardzo przez te lata, ze cokolwiek by nie zrobili bedzie to do tego, co uwazam za prawdziwego Fallouta, co najwyzej podobne...

W przypadku sequeli wymagania s± wiêksze ni¿ w przypadku spin-offów. Od sequeli wymagam podobnego stylu gry, od spin-offów jedynie wierno¶ci settingowi.

Planescape: Torment (no co? nowa gra w tym uniwersum - czemu nie?)
Bo to uniwersum ju¿ "nie istnieje". Czarodzieje z wybrze¿a zrezygnowali z niego przy wydaniu 3 edycji D&D.

Bo to uniwersum ju¿ "nie istnieje". Czarodzieje z wybrze¿a zrezygnowali z niego przy wydaniu 3 edycji D&D.



EDIT: Maffej> Zapomnailes, ze spod rak Interplaya wyszly jeszcze tak kultowe gry, jak Baldursy i Icewindy ... Albo specjalnie to przemilczales :>



instanty i farmerzy w ¶wiecie fallouta... super... Przyklasczmy tylko dlatego ¿e Interplay to robi... nie no sory, ale nie podoba mi siê ten pomys³.

Na serverze bêdze 3000 graczy i 1/3 z nich bêdzie mia³a auta = istny zlot beemkowców w stolicy, a przy Eventach miasta bêd± liczyæ tysi±ce "chosen oneów"... sorry - s± ¶wiaty których nie da siê przenie¶æ na MMO.



Specjalnie . Prawa do bajo³erowskiego Baldura posiada Atari, a nie Interplay. BTW plotki nios±, ¿e Obsidian ma dostaæ szansê na realizacjê trzeciej czê¶ci... ale to inna bajka .

Jim, Ausir -> ale czy to wyklucza stworzenia gry w realiach Planescape vel. Wielo¶wiata?



Ja osobi¶cie nie mam nic przeciwko byciu farmerem, albo my¶liwym.
Farmienie w grach MMO to jednak co innego, ni¿ bycie farmerem. To, jak± rolê ma w MMORPGach jest dla mnie g³ównym powodem, ¿eby:
1. Nie graæ w tego typu gry.
2. Zachowaæ sceptycyzm wobec FOOLa, chocia¿ trudno mi sobie wyobraziæ, ¿eby Taylor czy Anderson zaprojektowali grê, która nie oferowa³aby nic ciekawszego.

Co do Planescape: licencjonowanie porzuconego ¶wiata = kasa dla WotC, licencjonowanie stale rozwijanego ¶wiata = kasa plus reklama. Druga opcja jest du¿o bardziej op³acalna, wiêc ktokolwiek by chcia³ obgadaæ to z w³a¶cicielami praw autorskich, spotka³by siê najprawdopodobniej z grzeczn± odmow± i gor±c± zachêt± do zainteresowania siê innym settingiem.

No tak, tu ujawni³a siê moja wiedza starego pryka A ja naprawdê my¶la³em ¿e chodzi o farmerstwo. Teraz bêdê ju¿ wiedzia³, ¿e to co¶ bardzo z³ego. ¯eby nie robiæ OT, powiem, ze pociecha jest taka, ze tym razem za grê w ¶wiecie Fallout nie bierze siê przypadkowa firma, ale sami twórcy tego ¶wiata, wiêc je¶li oni ka¿± grze i¶æ w nowym kierunku, trudniej bêdzie siê z nimi nie zgodziæ. No i istnieje du¿a szansa, ¿e Ci bardziej zaopiekuj± siê w³asnym "dzieckiem"
no z tym farmieniem... a jak chcesz sie dorobic w mmorpg?

my¶lê ¿e w takim postapo mmorpie wa¿ne by by³y questy, nie typowe, ale oddzia³owuj±ce na graczy i ¶wiat. na przyk³ad kto¶ dostaje questa na przejêcie karawany (przypu¶æmy kilku ludzi) i zebranie dru¿yn do tego, inny kto¶ dostaje zlecenie na zorganizowanie takiej karawany, ka¿dy m³ody ¿±dny przygód i pieniêdzy z pewno¶ci± w której¶ ze stron wywêszy kasê, a jak gra by na miodno¶ci za³apa³a... (kto¶ by siê musia³ pozabijaæ o ³upy z karawany, o ile by zdo³a³ roznie¶æ obronê karawany)

a co do "chosen onesów" w ka¿dym mie¶cie... w FO prze¿ywali¶my w sumie epiczn± przygodê - teraz mieliby¶my tworzyæ ¶wiat, znajd± siê ¿ebracy, znajd± siê bohaterowie, pograj w l2 to zobaczysz "plz 1 adena".

a co gdyby istnia³o zadanie uratowania ¶wiata i do tego zadania potrzeba by z 300 ludzi minimum i jakiego¶ przywódcê?

a mo¿e wojny miêdzy miastami? walki gangów, wypady gangów na miasta (takie raidy), czy miast na gangi.

i nie chcia³bym tam zobaczyæ sztampy obecnych mmorpów (gdzie np. mogê u¿ywaæ dwurêcznego toporka a jednorêcznego nie ruszê..) czyli skilli jak w wow i l2, raczej pewien baga¿ umiejêtno¶ci, jak d³ugo bêdê kombinowa³ z elektronik± to siê w koñcu nauczê czego¶, znajdê prospekty to radio zbuduje, jak poæwicze z gunem to te¿ siê nauczê go obs³ugiwaæ, etc itd....

my¶lê, ¿e ten ¶wiat otwiera ogromne mo¿liwo¶ci.

a dodaj±c swoje trzy grosze do takich aspektów jak psucie klimatu czy zasiedlenie przez kilka-kilkadziesi±t tysiêcy ludzi... otó¿ nie zgodzê siê z tym. jak dla mnie bardziej klimat oddaje cz³owiek w skórze ze spluw± id±cy po ruinach zaawansowanej cywilizacji i wo³aj±cy "stfu u fck noob, pwned" ni¿ krasnolud z wielkim toporem w karczmie z tym samym tekstem. podobnie sie ma populacja, jedno ma³e miasto z którego pochodzê to 20ty¶ ludzi, teraz w mie¶cie bywa ciasno, ale rozci±gnij je na np. zachodnie wybrze¿e USA. wystarczy by na targu w jakim¶ mie¶cie by³o t³ocznie (jak to na targu), a na pustkowiach nie spotkaæ nikogo i nie wchodzic sobie w drogê.
Wybaczcie, ¿e skupie siê wokó³ starych, ogranych gier, ale maj± one t± zaletê, ¿e w³a¶nie s± ograne.

Jestem ca³kowicie przeciwko tworzeniu klas postaci innych ni¿ np. jedna profesja skupiaj±ca siê wokó³ walki i druga profesja skupiaj±ca siê wokó³ „rzemie¶lnictwa”. Bo ile klas postaci wymy¶lisz? Ile osób bêdzie chcia³o graæ farmerami je¶li ¿ycie wêdrowca jest zdecydowanie bli¿sze Falloutom? Jak z góry zbalansowaæ rozgrywkê farmerem i specjalist± od rozwa³ki? Lepiej daæ graczom mo¿liwo¶æ takiego balansowania we w³asnym zakresie, zgodnie z w³asnymi upodobaniami.

Maj±c tylko te dwie klasy w praktyce okre¶lamy tylko to czy ³atwiej bêdzie nam rozwin±æ skille bitewne czy pozosta³e. Wyobra¼my sobie ¿e do wyboru mamy w sumie 50 umiejêtno¶ci i mo¿emy dwie rozwin±æ do poziomu np. 150%, (w sumie 300%) a ponad to dysponujemy jeszcze 600% które mo¿emy w trakcie rozgrywki wykorzystaæ do rozwoju. Dziêki temu mo¿emy – poza tymi dwoma skillami na 150% - mieæ 6 umiejêtno¶ci na 100% albo 12 na 50% - taki system specjalizacji pozwoli na bardzo swobodn± i naturaln± rozgrywkê.

Powiedzmy ¿e kto¶ chce zrobiæ postaæ trapera. Bierze tropienie, umiejêtno¶æ odzyskiwania z cia³ zabitych potworów skór, miêsa itp. mo¿liwo¶æ rozbicia obozowiska, leczenie, rêczna broñ palna, handel, skradanie siê, wykrywanie pu³apek, gotowanie, poszukiwanie/uzdatnianie wody, jak±¶ orientacjê w terenie czy co¶ innego. Nie dostaje tych umiejêtno¶ci od razu, ale rozwija je graj±c w³a¶nie jako traper. Nie potrzebny jest mu skill „nauki ¶cis³e” ale gdy w trakcie przygody postanowi zaj±c siê w³a¶nie tym, to o ile nie wykorzysta³ ju¿ tych „przyznanych na pocz±tku” 900% o które mo¿e rozwin±æ postaæ – to ma takie prawo.

We¼my „naukowca” – bierze klasê niewaleczn±, bo ta klasa pozwala na szybszy rozwój umiejêtno¶ci nie zwi±zanych bezpo¶rednio z walk±. Rozwija chemiê, zielarstwo, czytanie/pisanie pozwalaj±ce mu pracowaæ wydajniej, materia³y wybuchowe, elektronikê, jakie¶ majsterkowanie – to co mu siê przyda. Je¶li chce odkupywaæ czê¶ci albo sk³adniki/odczynniki od innych, to nie musi rozwijaæ tych umiejêtno¶ci, dziêki czemu mo¿e skupiæ siê a nauce i byæ jeszcze lepszy. Je¶li chce byæ bardziej samowystarczalny to ma tak± szansê, ale jednocze¶nie nie bêdzie móg³ byæ taki dobry w swoim fachu.

Farmerowi przyda siê uprawa ro¶lin, poszukiwanie/uzdatnianie wody, znajomo¶æ zwierz±t, gotowanie, konserwacja ¿ywno¶ci, - i tak dalej.

Lekarz we¼mie anatomiê, mo¿e weterynariê, leczenie, chemiê, co mu tylko do g³owy przyjdzie. Gracze sami stworz± w³asne profesje odpowiednie dla ¶wiata, ponadto wytworzy siê ci±g zale¿no¶ci miêdzy np. zwiadowcami a wojownikami, wojownikami a „rzemie¶lnikami” (okre¶lenie bardzo nie Falloutowe), miêdzy zdobywcami surowców a osobami które je przetwarzaj±, miêdzy nimi a tymi, którzy takie przedmioty mog± jeszcze jako¶ poprawiæ czy ulepszyæ a nabywcami.

Wojownicy te¿ bêd± mogli rozwijaæ „rzemie¶lnicze” umiejêtno¶ci, ale rozwój tych bêdzie wolniejszy.

Zadaniem nastawionych na walkê ma byæ walka i ochrona miast, zadaniem nie-walecznych jest zarabianie kasy, zdobywania ¿arcia i tworzenie sprzêtu oraz rozwój miast. Im bardziej rozwiniête miasto tym wiêcej kasy mo¿na w nim zarobiæ, wiêcej jest do zrobienia, wiêcej questów, wiêcej EXP, wiêcej szans na rozwój. Farmerzy nie zarobi± tyle ile kole¶, który produkuje amunicjê, ale ju¿ karawana wys³ana do miasta gdzie ¿arcie jest na wyczerpaniu da du¿o potê¿niejsze zyski. Czê¶æ graczy która zadeklaruje chêæ grania jako raidersi czy slaversi bêd± mieli tak± mo¿liwo¶æ, najlepiej odgrywaj±cy bêd± dostawali oferty np. bycia super mutantem, albo prowadzenia „grupy” Szponów ¦mierci, które napadaj± na jakie¶ miasto. Stado zyskuje kasê/sprzêt za ka¿dy udany atak, a mieszkañcy maj± automatycznego kuesta – wytropienie i zabicie stada. Po wszystkim ci którzy przez jaki¶ czas grali Deathclawami dostaj± jaki¶ bonus za questa, mieszkañcy te¿, etc. Nad wszystkim czuwa³by zespó³ Mistrzów Gry wymy¶laj±cy kuesty dla danych frakcji/miast/grup/osób które graj± najlepiej pod wzglêdem klimatu.

W MMO g³ównie gracze maj± prowadziæ rozgrywkê, gdy udowodni± swoj±warto¶æ mog± dostaæ specjalne zadanie albo funkcje etc. ale i bez tego mo¿na pozwoliæ mieszkañcom Pustkowia na zabawê bez ingerencji Mistrzów Gry. Sami siêpodziel± na spo³eczno¶ci, grupy, sami zbuduj± ³añcuchy zale¿no¶ci i wp³ywów, na pewno wy³oni siê jaka¶ frakcja która bêdzie podstawowym „z³em” – to siê dzieje samo i nie wa¿ne jak dobry nie by³by system, to sam z siebie nie zapewni tak dobrej rozgrywki jak gracze którym zale¿y.

Pamiêtam jak za czasów pierwszego ¶wiata – Antica? - w Tibii by³o mo¿e 100 polaków na ca³ej mapie, wtedy jeszcze pustej. Magowie zebrali siê razem, wojacy razem, powsta³y 2 zwalczaj±ce siê obozy. Kiedy kto¶ trzeci zagrozi³ nam, to jednoczyli¶my si³y przeciwko wspólnemu wrogowi maj±c g³êboko gdzie¶ to co dzieje siê w innych krañcach ¶wiata. I przyznam ¿e bawi³em siê wy¶mienicie mimo sporej rotacji graczy, mimo toporno¶ci Tibii, mimo pozornie niskich mo¿liwo¶ci.

Falloutowe MMo nie musi byæ super genialne od strony technicznej, wystarczy ¿e bêdzie w konwencji, bêdzie przynajmniej poprawne technicznie, ¿e da swobodê i pe³en wachlarz stale rozwijanych mo¿liwo¶ci – z czasem wyjdzie samo co nale¿y poprawiæ a co wywaliæ i prêdzej czy pó¼niej dojdziemy do jakiego¶ optimum. A wirtualna scena Fallouta w grze MMO to co¶ zupe³nie nowego, dot±d nie do pomy¶lenia – wrêcz rewolucja, bo system umo¿liwi wspólne „falloutowanie”, mo¿e warto u¿yæ „LARPowanie” bez wychodzenia z domu. Nie zast±pi to imprez w stylu OT czy Tornado ale z pewno¶ci± pozwoli cieszyæ siê czym¶ niezwyk³ym przez pozosta³e 52 tygodnie w roku.

Mo¿liwo¶ci s± przeogromne, ale bardzo ³atwo bêdzie zrobiæ grê nastawion± na walkê PvP, co jak siê mo¿na domy¶liæ nie przyniesie ani odpowiednich zysków, ani d³ugotrwa³ej popularno¶ci
mozna teoretyzowac ale nie ma takiej mozliwosci aby nawet najbardziej kuszacy mmorpg mogl zachowac klimat fallouta. zagrajcie w kilka tytulow mmo i zrozumiecie - nie to ze nie mozna sie dobrze bawic przy mmo ale to jest po prostu odejscie od konwencji fallouta... a poinstacjonowanie (co na chlopski leb najlepiej by sie sprawdzilo w przypadku fallouta) calego swiata ala gw to tez idiotyczny pomysl, niewiele majacy wspolnego z kolei z mmo...
Nawet je¶li gra odniesie sukces to i tak oficjalne serwery bêd± pe³ne ludzi korzystaj±cych z charakterystycznego MMO'owego jêzyka (chocia¿by wspomniany w tym temacie "farming"), co wg mnie tak czy inaczej klimat zabije.
Od tego s± dobzi gracze i obs³uga servera by pokazaæ jak dobrze graæ, udowodniæ ¿e warto i ¶cigaæ tych, którzy robi± syf.

Nie chodzi o zrobienie sequela Fallouta w wersji online, a ustanowienie jasnych regó³ nie jest a¿takie k³opotliwe. Nigdy nie bêdzie sytuacji w której wszyscy bêd± siê zachowywaæ jak trzeba, ale w MMO tak jak w ¿yciu, samemu dobiera siê "znajomych", jednak w wirtualnym ¶wiecie ludzi którzy cie wkurzaj± mo¿esz bardzo ³atwo "zniechêciæ" do nieodpowiedniego zachowania.

Bo rzeczywi¶cie, je¶li kto¶rozwa¿a dopuszczenie zachowañ czy zwrotów typowych dla takiego WoWa - to nie ma sensu.

Jestem ca³kowicie przeciwko tworzeniu klas postaci innych ni¿ np. jedna profesja skupiaj±ca siê wokó³ walki i druga profesja skupiaj±ca siê wokó³ „rzemie¶lnictwa”. Bo ile klas postaci wymy¶lisz?

Z tego co wiem, to nie bêdzie klas postaci, tylko stary dobry bezklasowy SPECIAL.
Ja ten ¶wiat zostawi³bym samemu sobie . ¯adnych questów, sklepikarzy i tym podobnych bajerów. Po prostu rzuci³bym kilka strzelb, narzêdzi i powiedzia³ :"Walczcie sami o przetrwanie". W ci±gu miesi±ca mieliby¶my tak realistyczne ¶rodowisko o jakim mo¿na tylko pomarzyæ. Zaraz kto¶ powie, ze bez questów nie bêdzie rozrywki, ale questy by³yby, tylko ¿e oparte na realiach przetrwania.
Nathaniel77 - to jest materia³ na reality show, a nie na grê

Nie chodzi o zrobienie sequela Fallouta w wersji online
A ja odnoszê wra¿enie, ¿e FOOL w³a¶nie tak bêdzie reklamowana.

W klasowaniu nie bardzo widzê sens. Je¶li to ma mieæ cokolwiek wspólnego z Falloutem, SPECIAL i swobodny rozwój umiejêtno¶ci to podstawa. I niech gracze sami decyduj± co i w jakim stopniu rozwijaæ.

Nie chodzi o zrobienie sequela Fallouta w wersji online, a ustanowienie jasnych regó³ nie jest a¿takie k³opotliwe. Nigdy nie bêdzie sytuacji w której wszyscy bêd± siê zachowywaæ jak trzeba, ale w MMO tak jak w ¿yciu, samemu dobiera siê "znajomych", jednak w wirtualnym ¶wiecie ludzi którzy cie wkurzaj± mo¿esz bardzo ³atwo "zniechêciæ" do nieodpowiedniego zachowania.

Bo rzeczywi¶cie, je¶li kto¶rozwa¿a dopuszczenie zachowañ czy zwrotów typowych dla takiego WoWa - to nie ma sensu.


Wypowied¼ Jasona Andersona:


True character development is another thing I would like to see improved. It seems like most MMOs have reduced characters to a grouping of stats and a configuration of skills. I don't want to go into details about my ideas at the moment, but I will say that I believe there needs to be a feeling that you are making choices in the world and at the very least I believe these choices should affect your character personally
@Nathaniel77
Zostaw graczy ca³kiem samych, bez niczego, a znaj±c ¿ycie powstanie wielka "lolownia" "rotflownia" "wtf-ownmia" - a to tylko przecie¿ czubek góry lodowej. Nie mam nic przeciwko has³om "Pwned!", "owned" ani podobnym, pod warunkiem, ¿e nie rzuca tych hase³ kto¶ z kim gram w MMO próbuj±c jako¶ wczuæ siê w klimat..

Mo¿e to wina tego, ¿e poniek±d wychowa³em siê na najbardziej restrykcyjnym i wymagaj±cym shardzie UO jaki istnia³, gdzie za zrobienie u¶mieszka ":)" grozi³a ¶mieræ z automatu - ale za to potrafiê dostrzec walory trzymania poziomu i odpowiedniej atmosfery.

Je¶li szybko powsta³aby silna i zwarta grupa która by³aby przyk³adem dla innych to jakie¶ szanse na powodzenie widze.
Musi byæ kilka specjalnych lokacji na mapie ¶wiata, niedostêpnych na pocz±tku rozgrywki, by mo¿na by³o mówiæ o ukrytych bunkrach czekaj±cych na eksploracjê itp. albo o siedzibie BoS/Enklawy, o ile te trafi± do gry.

@Ausir
fakt, mo¿na odnie¶æ takie wra¿enie, ale tak± reklamê tworz± gracze których serca rozbudzi³a nadzieja na to ¿e Interplay we¼mie siê za Fallouta i na 100% zrobi co¶ lepszego ni¿ Bethesda, kiedy w g³êbi ducha wszyscy wiedz±, ¿e to inna para kaloszy. Ze strony devsów wystarczy jeden wywiad w którym jasno informuj±, ¿e to nie ma byæ sequel i po problemie.


Mo¿e to wina tego, ¿e poniek±d wychowa³em siê na najbardziej restrykcyjnym i wymagaj±cym shardzie UO jaki istnia³, gdzie za zrobienie u¶mieszka ":)" grozi³a ¶mieræ z automatu - ale za to potrafiê dostrzec walory trzymania poziomu i odpowiedniej atmosfery.

Co bardziej restrykcyjne serwery FOOLa te¿ pewnie powstan±.
pies tracal slownicgwo graczy, ale mmo rzadzi sie swoimi prawami ktore zapanuja takze w v13. oblegane na szybki grind beda miejsca gdzie jest najwiekszy exp (graczom dojscie do tego gdzie takiez miejsca sa zajmie jakies 17 i pol minuty od odpalenia serwerow), chinczycy jak automaty beda latac i zbierac co sie da, a instancje beda walkowane tam i nazat przez farmerow. nie bardzo mi sie widzi sytacja w ktorej spotykam grupe raidersow i zamiast sie z nimi pomeczyc widze jak przypadkowo przechodzacy 50 lvl uber gracz rozwala ich 1 seria z 'whateva-guna'. klimat szlag trafi jeste o tym swiecie przekonany.
Z wszystkimi mmo tak w koñcu jest. Wszystkie opinie jakie czyta³em o ró¿nych mmo brzmia³y mniej wiêcej tak samo jak wypowied¼ Lovebeera. To jest naturalna droga ich rozwoju ( a raczej regresu ), choæby autorzy nie wiem jak siê starali by zachowaæ klimat. Nie da siê, bo graj± osoby których celem grania nie jest klimat. Dlatego zostaj± prywatne shardy, podania do nich itd. Na to siê nic nie poradzi, na oficjalnych serwerach UO tez na pewno by³a rze¼nia.
S± sposoby na zapobieganie koxowi - zmêczenie wykonywanie monotonn± prac±, limit czêstotliwo¶ci wykorzystywania danej umiejêtno¶ci np. tak jak jest z leczeniem w Falloutach... Je¶li amunicja bêdzie trudno dostêpna, a lepsze zbroje bêd± czeka³y na ich zrobienie przez graczy, zbudowanie, co wymaga umiejêtno¶ci i czasu i narzêdzi to wiesz... nie mówi±c np. o tym, ¿e wielokrotne wykorzystywanie danej umiejêtno¶ci przez jaki¶ okres czasu [poza umiejêtno¶ciami walki] bez odpoczynku bêdzie skutkowa³o zaprzestaniem rozwoju tego skilla...

Je¶li umiejêtno¶ci bêd± ros³y szybko tylko do pewnego momentu, a potem ich przyrost drastycznie spadnie, to okres "dojrzewania" servera bêdzie du¿o d³u¿szy.

Mo¿na wprowadziæ te¿ blokadê np. dziennego ca³kowitego przyrostu umiejêtno¶ci na poziomie ilu¶ tam pkt czy kilku leveli dziennie...

Dodajmy do tego system rozpoznawania statusu postaci - je¶li w rejonie miasta gracz X zaatakuje gracza Y, to gracz X nie mo¿e przez kilka najbli¿szych dni dokonywaæ zakupów w mie¶cie. Bêdzie musia³ kupowaæ wszystko czego potrzebuje od graczy, u nich te¿ naprawiaæ sprzêt.

Taki wielokrotny morderca mo¿e automatycznie stawaæ siê raidersem i questem dla praworz±dnych, z nagrod± za jego zabicie etc.

Je¶li zginiesz, zwykle tracisz sprzêt, a w ¶wiecie gdzie na ogó³ broñ "powinna zadawaæ" mniej wiêcej tyle samo obra¿eñ niezale¿nie od tego w czyich jest rêkach, natomiast o przewadze decyduje liczba HP, rodzaj pancerza. trudniej jest byæ morduj±cym wszystkich w zasiêgu wzroku burakiem. Bo prêdzej czy pó¼niej dojdzie do ob³awy przy której przewaga liczebna bêdzie wystarczaj±ca do rozwalenia ka¿dego. Teoretycznie w traliach postapo przewaga 3:1 albo 4:1 powinan byæ wystarczaj±ca do wybicia ka¿dego.

± sposoby na zapobieganie koxowi - zmêczenie wykonywanie monotonn± prac±, limit czêstotliwo¶ci wykorzystywania danej umiejêtno¶ci np. tak jak jest z leczeniem w Falloutach... Je¶li amunicja bêdzie trudno dostêpna, a lepsze zbroje bêd± czeka³y na ich zrobienie przez graczy, zbudowanie, co wymaga umiejêtno¶ci i czasu i narzêdzi to wiesz... nie mówi±c np. o tym, ¿e wielokrotne wykorzystywanie danej umiejêtno¶ci przez jaki¶ okres czasu [poza umiejêtno¶ciami walki] bez odpoczynku bêdzie skutkowa³o zaprzestaniem rozwoju tego skilla...

Je¶li umiejêtno¶ci bêd± ros³y szybko tylko do pewnego momentu, a potem ich przyrost drastycznie spadnie, to okres "dojrzewania" servera bêdzie du¿o d³u¿szy.

Mo¿na wprowadziæ te¿ blokadê np. dziennego ca³kowitego przyrostu umiejêtno¶ci na poziomie ilu¶ tam pkt czy kilku leveli dziennie...

Dodajmy do tego system rozpoznawania statusu postaci - je¶li w rejonie miasta gracz X zaatakuje gracza Y, to gracz X nie mo¿e przez kilka najbli¿szych dni dokonywaæ zakupów w mie¶cie. Bêdzie musia³ kupowaæ wszystko czego potrzebuje od graczy, u nich te¿ naprawiaæ sprzêt.

Taki wielokrotny morderca mo¿e automatycznie stawaæ siê raidersem i questem dla praworz±dnych, z nagrod± za jego zabicie etc.

Je¶li zginiesz, zwykle tracisz sprzêt, a w ¶wiecie gdzie na ogó³ broñ "powinna zadawaæ" mniej wiêcej tyle samo obra¿eñ niezale¿nie od tego w czyich jest rêkach, natomiast o przewadze decyduje liczba HP, rodzaj pancerza. trudniej jest byæ morduj±cym wszystkich w zasiêgu wzroku burakiem. Bo prêdzej czy pó¼niej dojdzie do ob³awy przy której przewaga liczebna bêdzie wystarczaj±ca do rozwalenia ka¿dego. Teoretycznie w traliach postapo przewaga 3:1 albo 4:1 powinna byæ wystarczaj±ca do wybicia ka¿dego.

Added:

A jak rozwi±zaæ ¶mieræ? Tracisz przytomno¶æ, i budzisz siê "nagi" w obozie slaversów, czekaj±c na ratunek albo uciekaj±c samemu? ;P
Czy mo¿e pójdziemy zgodnie z za³o¿eniami stylu gry o nazwie ironman, gdzie ¶mieræ oznacza ¶mieræ i konieczno¶æ tworzenia nowej postaci, choæ w gruncie rzeczy zgin±æ nie jest tak zupe³nie ³atwo... Gracze by dbali o swoje ¿ycie, choæ skille waleczne by³yby mocno przebajerowane. Trzebaby co¶ dla równowagi dorzuciæ albo odj±æ... choæ moim zdaniem taki hardcore nie przejdzie...

A jak rozwi±zaæ ¶mieræ? Tracisz przytomno¶æ, i budzisz siê "nagi" w obozie slaversów, czekaj±c na ratunek albo uciekaj±c samemu? ;P
Czy mo¿e pójdziemy zgodnie z za³o¿eniami stylu gry o nazwie ironman, gdzie ¶mieræ oznacza ¶mieræ i konieczno¶æ tworzenia nowej postaci, choæ w gruncie rzeczy zgin±æ nie jest tak zupe³nie ³atwo... Gracze by dbali o swoje ¿ycie, choæ skille waleczne by³yby mocno przebajerowane. Trzebaby co¶ dla równowagi dorzuciæ albo odj±æ... choæ moim zdaniem taki hardcore nie przejdzie...


Zawsze mo¿na za³o¿yæ specjalne serwery typu ironman dla graczy, którzy chc± maksymalnego realizmu.
nie mo¿na te¿ zrobiæ tego maksymalnie nudnym. istot± gry jest to ¿e upraszcza wiele rzeczy.

co do ¶mierci kiedy¶ w d³ugich podró¿ach z pracy z kumplem omawialismy w³a¶nie postapo mmorpg i wymy¶lili¶my system R.I.P. (nawi±zuj±c do S.P.E.C.I.A.L.), Resurect In Past polegaæ mia³ na tym, ¿e system tworzy pewne punkty kontrolne, na przyk³ad zdobycie pewnej konkretnej gotówki, skila czy czego¶ tam, zazwyczaj do¶æ rzadko i po ¶mierci gracz budzi siê (jak to ju¿ kwestia obgadania) ale w³a¶nie w tym momencie, np. traci umiejêtno¶ci na które ciê¿ko pracowa³, kase etc a wady jak urwana rêka pozostaj±.

kiedy¶ w lineage 2 na c2 z ratami x2 na lvl 13 zamordowa³em kilku 3-8lvl postaci, ukrywa³em siê w górach poniewa¿ ca³a orcza wioska mnie szuka³a. kumpel donosi³ mi ekwipunek, a ja zbija³em karmê. to by³ klimat
Co nam po Interplay skoro nie zrobi± ju¿ Van Burena;] Nie maj± ju¿ praw do wiêkszo¶ci z swoich klasycznych gier;/ A na Earth Worm Jima czy na MDK jako¶ nie czekam specjalnie;] Of koz zosta³ jeszcze V13 ale przy moim po³±czeniu internetowym które pada co moment nawet nie zerknê na pude³ko w sklepie:( (nie mówi±c ju¿ o abonamencie:( ) Ale mimo wszystko dobrze ¿e wracaj±
akurat w MDK widzê potencja³ finansowy, a Fallout - Interplay zachowa³ prawa do MMO w tym ¶wiecie.

ciekawa sprawa w ogóle, wygl±da teraz trochê tak, jakby pozbyli siê Fallouta bo ich przycisnê³o, ale teraz bêd± mieli poletko do¶wiadczalne: to co stworzy³a bethesda i to czego gracze oczekuj±, jednocze¶nie trzymaj±c ³apê na ca³kiem miododajnym interesie gier online. my¶lê, ¿e jeszcze wyjd± na swoje to raz, a dwa je¶li im sie uda skupiæ twórczych ludzi wokó³ siebie to MDK czy inne gry spod ich flagi nie bêd± mia³y znaczenia, powstan± nowe gry ... kto wie czy nie równie dobre lub lepsze.
Jedno jest pewne, przysz³o¶æ Interplay zale¿y od Fallout MMO, jak siê oka¿e kicha to ju¿ raczej na zawsze siê z I po¿egnamy. Jak siê oka¿e dobry to mamy kolejnego potentata w bran¿y, tutaj jest ju¿ tylko albo albo. Fanów Fallouta mo¿e nie jest tak du¿o jak u¿ytkowników WOWa ale pewnie po sukcesie F3 mo¿e mmo w tym ¶wiecie trochê namieszaæ, wiêc tutaj zale¿y ju¿ czy jako¶æ finalnego produktu bêdzie spe³nia³a pewne standardy.
zgadzam siê

szkoda tylko ¿e to "je¶li bêdzie spe³nia³a standardy" s³yszê wszêdzie, w pracy i na co dzieñ. minimalizm absolutny. wola³bym raczej jakby "budowa³ nowe standardy"
Niech mi kto¶ powie co dok³adnie oznacza pojêcie "MMO"? To znaczy: od kiedy mo¿emy mówiæ o grze MMO? Wtedy kiedy jednocze¶nie gra 10 graczy, 50, setki czy mo¿e tysi±ce? Moim zdaniem Interplay powinien... troszkê naci±gn±æ sprawê na swoj± korzy¶æ i spróbowaæ odnale¼æ jak±¶ furtkê.

Dostêpno¶æ w grze alternatywnego on-lineowego trybu, nie-do-koñca MMO mog³o by byæ niez³ym rozwi±zaniem. O co chodzi? Gracze umawiaj± siê na wspóln± grê, stawiaj± serwer i w okre¶lonej, zamkniêtej grupie (powiedzmy max. do 20 graczy) szlajaj± siê po wastelandzie. Gra skonstruowana by³aby w sposób zbli¿ony do singleplayera - z góry okre¶lony cel (jeden z kilku do wyboru) do wykonania w pó³-losowym ¶wiecie.

Albo... wprowadziæ zbli¿one rozwi±zanie na oficjalnych serwerach dziêki czemu ka¿dy z graczy z osobna, lub w grupie, móg³by wykonywaæ questy poboczne i d±¿yæ do wykonania g³ównego celu i przy okazji "pokontkatowaæ siê" troszkê z innymi ¿ywymi graczami. Taki single/coop w trybie multiplayer... NPCe pewnie i tak byliby nie¶miertelni wiêc takie rozwi±zanie mo¿na by technicznie wprowadziæ. Przy odrobinie zapa³u mo¿na wymy¶liæ co¶ oryginalnego jak na MMORPGi. Gra powinna zostaæ skonstruowana w taki sposób aby by³y questy, fabu³a (wiem... dziwne... ale jak najbardziej da siê to zrobiæ) a walka nie by³a jedynym zajêciem - powinno byæ mnóstwo alternatyw. Gracze nie lataliby po pustkowiach z gnatem w ³apie ownuj±c, pwnuj±c ale... staraj±c siê prze¿yæ... ¶wiat musia³by byæ wielki a serwerów du¿o z bardzo restrykcyjnymi ograniczeniami co do max. ilo¶ci graczy w jednym momencie. Wymusza³oby to kolejki, no ale nie ma ró¿y bez kolców (niemniej u¿ytkownik, który nie móg³by siê na ten moment zalogowaæ mia³by mo¿liwo¶æ wykonywania odpowiednich akcji w obrêbie gry - grzebanie w inventory, statystykach, komunikacja z innymi, zarz±dzanie ró¿nymi user/clan listami, dokonywaniem... zakupów, o ile znajdowa³by siê w lokacji gdzie mo¿na natkn±æ siê na kupców itp. itd.).

Niech mi kto¶ powie co dok³adnie oznacza pojêcie "MMO"? To znaczy: od kiedy mo¿emy mówiæ o grze MMO? Wtedy kiedy jednocze¶nie gra 10 graczy, 50, setki czy mo¿e tysi±ce? Moim zdaniem Interplay powinien... troszkê naci±gn±æ sprawê na swoj± korzy¶æ i spróbowaæ odnale¼æ jak±¶ furtkê.

Dostêpno¶æ w grze alternatywnego on-lineowego trybu, nie-do-koñca MMO mog³o by byæ niez³ym rozwi±zaniem. O co chodzi? Gracze umawiaj± siê na wspóln± grê, stawiaj± serwer i w okre¶lonej, zamkniêtej grupie (powiedzmy max. do 20 graczy) szlajaj± siê po wastelandzie. Gra skonstruowana by³aby w sposób zbli¿ony do singleplayera - z góry okre¶lony cel (jeden z kilku do wyboru) do wykonania w pó³-losowym ¶wiecie.

Albo... wprowadziæ zbli¿one rozwi±zanie na oficjalnych serwerach dziêki czemu ka¿dy z graczy z osobna, lub w grupie, móg³by wykonywaæ questy poboczne i d±¿yæ do wykonania g³ównego celu i przy okazji "pokontkatowaæ siê" troszkê z innymi ¿ywymi graczami. Taki single/coop w trybie multiplayer... NPCe pewnie i tak byliby nie¶miertelni wiêc takie rozwi±zanie mo¿na by technicznie wprowadziæ. Przy odrobinie zapa³u mo¿na wymy¶liæ co¶ oryginalnego jak na MMORPGi. Gra powinna zostaæ skonstruowana w taki sposób aby by³y questy, fabu³a (wiem... dziwne... ale jak najbardziej da siê to zrobiæ) a walka nie by³a jedynym zajêciem - powinno byæ mnóstwo alternatyw. Gracze nie lataliby po pustkowiach z gnatem w ³apie ownuj±c, pwnuj±c ale... staraj±c siê prze¿yæ... ¶wiat musia³by byæ wielki a serwerów du¿o z bardzo restrykcyjnymi ograniczeniami co do max. ilo¶ci graczy w jednym momencie. Wymusza³oby to kolejki, no ale nie ma ró¿y bez kolców (niemniej u¿ytkownik, który nie móg³by siê na ten moment zalogowaæ mia³by mo¿liwo¶æ wykonywania odpowiednich akcji w obrêbie gry - grzebanie w inventory, statystykach, komunikacja z innymi, zarz±dzanie ró¿nymi user/clan listami, dokonywaniem... zakupów, o ile znajdowa³by siê w lokacji gdzie mo¿na natkn±æ siê na kupców itp. itd.).


10 graczy to tylko multiplayer, a nie Massively multiplayer Gdyby ograniczyæ servery do 1000 osób online + konta premium, to okaza³oby siê, ¿e ka¿dy server ma ok 1500, a pó¼niej do 2000 kont. Gra której bud¿et szacuje siê na 75 000 000 dolarów, by siê zwróciæ musi siê sprzedaæ w ilo¶ci 1500000 sztuk po ~50 dolarów To daje 900 ¶wiatów, je¶li w ka¿dej chwili 3/5 graczy bêdzie online. Co prawda potem ka¿de 10 doalrów miesiêcznego abonamentu da zysk w postaci 9 000 000 dolarów, ale koszty utrzymania, obslugi 900 ¶wiatów bêd± przeogromne. A gdyby zrobiæ grê dla 10 graczy to masz 90 000 universów.

To chyba wystarczy ¿eby zaj±æ siê zrobieniem normalnego, dobrego MMo mieszcz±cego na bardzo du¿ym terenie sporo graczy. Ale taka ilo¶æ graczy mo¿e byæ przyci±gniêta jedynie przez jako¶æ.

koszty utrzymania, obslugi 900 ¶wiatów bêd± przeogromne.


  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • erfly06132.opx.pl


  • © Erotyka — strony, Obrazki i wiele wiÄ™cej na WordPress Design by Colombia Hosting