ďťż
Katalog znalezionych fraz
Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress

Proszę państwa, a więc stało się. W grudniu tego roku wychodzi darmowy edytor do gry Fallout 3 zwany G.E.C.K. pozwalający na dowolną modyfikację gry i dodawania do niej nowych elementów takich jak nowe tereny, przygody i skrypty. Wszyscy, którzy dotychczas wstrzymywali się z kupnem tej gry, czekając na pojawienie się edytora, a mimo wszystko gra im się podoba, mogą już powoli zbierać pieniądze na jej kupno na święta.

Więcej informacji możecie przeczytać tutaj:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=916357


Uff.... a więc jednak...

No, to pozostało tylko zrobić upgrade sprzęta, doczekać edytora i można będzie w spokoju zacząć robić F3 od nowa
Hmm... przed wydaniem modyfikacji za $1,99 doczekamy się edytora? Czyżby Beth poszła wreszcie po rozum do głowy?

Nath, daj to w poczekalnię do newsów - trzeba wyeksponować tę nowinę .
Szkoda, że będzie z nim problem w Polsce, bo Games For Windows Live u nas nie działa.


Być może udostępni go Cenega na swojej stronie, a jeśli nie, myślę że będzie dostępny także poza głównym obiegiem i Polacy będą mogli go ściągnąć w inny sposób.
Niektórzy wciąż czekają na zamówioną 3 miesiące temu kolekcjonerke -ciekawe ile przyjdzie nam czekać na GECKa

Szkoda, że będzie z nim problem w Polsce, bo Games For Windows Live u nas nie działa.



Niektórzy wciąż czekają na zamówioną 3 miesiące temu kolekcjonerke -ciekawe ile przyjdzie nam czekać na GECKa


He he, teraz będzie tyle Fallouta, że może wam się wręcz przejeść Maaaaasa przygód, landscape'ów itp. A mnie serce i tak wyje do starego rzutu izo.

Edit:
Tak sobie pomyślałem, gdyby jednak komuś by się udało wprowadzić działający rzut izo do F3; (przy jednoczesnym obcięciu tych różnych, niepotrzebnych, graficznych bajerów) i przenieść pełną mechanikę (akurat to już jest prostsze) z poprzednich części, plus bardzo wygodny edytor, z którym naprawdę pracuje się wyśmienicie; nawet najwięksi narzekacze musieliby by przyznać że jest to teraz całkiem niezły Fallout (kto będzie narzekał na niedostatki animacji, gdy z rzutu izo postaci będą tak małe, że tego po prostu nie będzie widać). A gracze w prosty sposób i już bez edytora heksów mogliby robić maaaasę nowych ciekawych historii.
Hmmmm....

Niektórzy wciąż czekają na zamówioną 3 miesiące temu kolekcjonerke -ciekawe ile przyjdzie nam czekać na GECKa


Alleluja!

Nastepnym razem za tak 'rozwiniety' post bedzie warn - Szponislaw

Tak sobie pomyślałem, gdyby jednak komuś by się udało wprowadzić działający rzut izo do F3; (przy jednoczesnym obcięciu tych różnych, niepotrzebnych, graficznych bajerów) i przenieść pełną mechanikę (akurat to już jest prostsze) z poprzednich części, plus bardzo wygodny edytor, z którym naprawdę pracuje się wyśmienicie; nawet najwięksi narzekacze musieliby by przyznać że jest to teraz całkiem niezły Fallout (kto będzie narzekał na niedostatki animacji, gdy z rzutu izo postaci będą tak małe, że tego po prostu nie będzie widać). A gracze w prosty sposób i już bez edytora heksów mogliby robić maaaasę nowych ciekawych historii.
Hmmmm....


Rzut izometryczny, to nie tylko zmiana kamery. Rowniez potrzebna bylaby gruntowna zmiana mechaniki interakcji ze swiatem. W FPP postac patrzy tam, gdzie wskazuje wskaznik na srodku ekranu. Tutaj musialby miec on calkiem inna role. Rowniez poruszanie musialoby inaczej wygladac. Nie wyobrazam sobie sterowania postaci w izo za pomoca klawiszy...
Jeszcze bardziej niewykonalne jest np. zanikanie niektórych obiektów, co w przypadku izo byłoby raczej koniecznością.
Wyszedł już G.E.C.K do F3 Tutaj możecie go pobrać. Miłej zabawy.

G.E.C.K Wiki
Ogolnie Geck jest do zabawy moderskiej by zrobic sobie wlasny lvl questa itp a da sie jakos przy pomocy tego wyciagac modele oraz wsadzac nowe z zewnatrz? Widzialem tez ze juz wczesniej ktos dorabial nowe modele broni itp do fallouta wiec moze moglby ktos mnie nakierowwac na jakis exporter/importer lub cos w tym stylu.
O ile wiem, wszystko jest w gecku. Poczytaj w linku który zamieściłem.

O ile wiem, wszystko jest w gecku. Poczytaj w linku który zamieściłem.


Hm, ale jeżeli jest to na internecie, na ich stronię która sami zamieścili aby pokazać ludziom jak się to robi, to chyba link odnośnik nie byłby żadnym pogwałceniem ich praw intelektualnych. No chyba że to strona na hasło, a chyba tak nie jest skoro tam wchodziłeś Więc to że więcej osób tam zajrzy chyba tylko ich ucieszy
Bo nikt nie daje poradników internetowych aby ludzie nie mogli ich oglądać
GECK działa na takich samych zasadach jak CS? Czy znając torturiale do CSa poradzę sobie z GECK'iem?
Prawie na pewno. Różnice będą, ale główny układ pozostanie ten sam, widzę to na nawet filmikach.
Ok. Clockwork City mieści się tutaj:
http://www.oblivion.net.pl/
Od razu chciałbym podziękować z ogrom pracy jaki włożyli by napisać te wszystkie poradniki i pogratulować tak dobrego teamu.
Poradników na stronie jest cała masa, trudno dać linki, tym bardziej, że sami twórcy stworzyli o wiele wygodniejszy układ. Po prostu otwórzcie sobie dwa działy na głównej stonie: Tes IV CS i Narzędzia. W tym drugim dzile dodatkowo opisane są oddzielnie narzędzia graficzne i opisano tam na konkretnych przykładach jak tworzyć nowe modele.
Jeszcze raz dziękuję gildii za te genialne poradniki
"Potrzebna jest jeszcze geometria obiektów, odpowiednie zeskalowanie i dopasowanie do ręki gracza."

jestem grafikiem ale nie rozumiem tego dopasowania do reki gracza mozna jasniej czy to jakis szyfr jest? xD
Jak stworzysz broń od podstaw i ją wrzucisz to postać nie będzie jej od razu ładnie trzymać. Musisz dorobić animacje albo do niej, albo postaci. Nie wiem czy o to chodzi dokładnie, ale mój kolega zrobił miecz do obka, jak go wrzucił za pierwszym razem był wielkości skingradu
Pozycja XYZ, w ręku gracza to o to chodzi. Gdy tworzysz broń i dajesz ją do określonej grupy wraz ze swoim niffem, model zeskaluje się do odpowiedniego rozmiaru (choc tego nie wiem do końca, wiem że tak jest z obiektami martwymi), i ustawi się w domyślnej, dla tego właśnie typu broni pozycji w rekach gracza (model wyciąga odpowiednio ręce, i chowa broń w określone miejsce, na plecy, przy pasie, czy gdzie tam jeszcze się da). Ale grafika nie zawsze może się zgadzać. Reka i model może się przenikać może wyjść wiele dziwnych sytuacji. Jako że dane o pozycji broni zapisywane są w niffie, jest tam funkcja przesuwania broni w planie tak by wyglądała juz w grze ładnie (tzn. bohater będzie ją dobrze trzymał) Trochę z tym ustwianiem roboty, więc czasem możecie też dla wygody zmodyfikować istniejącą bron, nie ruszając jej rękojeści itp.

Edit:
Sorry TMorbid, pisaliśmy równocześnie te posty, trochę się zdublowały.

A animacji postaci nie można nowych tworzyć do broni niestety. Jest ich ustalona liczba i więcej nie można. Zmienisz jedną, wszystkie które uzywają w grze tej samej też się zmienią. To wielka zmora jeśli ktoś chce nowych animacji, ale już tak jest.

EDIT 2

Aha, żeby nie było wątpliwości, broń dopasowuje się w programie Niffscope (no chyba, że ktoś wykombinował inny sposób) i robimy to najlepiej w pozycji idlle bohatera (bohater wyciągnął broń, stoi swobodnie z nią, żadnych innych ruchów. Kości rąk, czy inne elementy domyśle "przyczepią" się do broni i postać cokolwiek już będzie robić, pozycja broni będzie prawidłowa. To dotyczy tylko i wyłącznie broni o rozsądnym rozmiarze. Jeśli ktoś będzie chciał sobie zrobić naprawdę WIEEELKI gun, niech liczy się z tym że ta broń nigdy nie będzie dobrze wyglądać w czasie obsługi, bo jest najnormalniej w świecie zbyt wielka. Tak więc, proszę was, darujcie sobie robienia wielkich mieczy z Final Fantasy (modderzy z krajów azjatyckich lubowali się w ładowaniu tych pierdół na serwery modów Obliviona i sprawiali tym samym, że szukanie czegoś interesującego wśród stosów kolejnych wersji, wielkich mieczy, bywało bardzo uciążliwe ).
Coz troche poprzegladalem to stronke co poleciles ale jakos nie znalazlem zadanego narzedzia. Hmmm pogoogluje troche moze sie znajdzie cos ciekawego. Kurde fajnie byloby zrobic wlasnego mutanta na wzor starych falloutow i podminic go w F3.
Ktoś się tam pytał o różnicę od edytora z CSa... No to są i to dosyć zasadnicze. Ale! jak ktoś robił już mapy, to z pomocą tutoriala szybko przyswoi nowe umiejętności.

Jak było widać w grze, trochę inaczej oświetlenie jest robione. Wszystko operuje na modelach - nie ma był ścian, że ktoś sobie dowolnie tworzy, przycina itp. Dlatego pewnie, że robi się modułami, to jak ktoś dużo zwiedzał w F3 poczuł monotonię - te same tunele, te same wnętrza budynków, te same jaskinie, nie zmieniające się pustkowia (wyjątek to Oaza).

Tak samo obiekty fizyczne, takie jak śmieci itp są po wciśnięciu przycisku oddawane prawom fizyki - opadają na ziemię.

Oświetlenie jest liczone w czasie rzeczywistym i można podglądać, jaki będzie końcowy efekt.

Jeżeli się nie mylę, to w związku z tym nie będzie też kompilacji, ale mogę się mylić (na razie kończyłem na tutorialu o obiektach fizycznych i "wlepkach").

Nawigacja dla NPC to navmesh, czyli powierzchnia nawigacyjna zbudowana w trójkątach (czy raczej trzy punkty powiązane ze sobą) (w niektórych grach NPC operuje na waypointach). Nie ma obliczania navmesha przez silnik gry, jak to było w CS 1.6 i Source.

Edytor nawet, nawet, ale się czasami buguje i już kilka razy musiałem go włączać ponownie... A zanim materiały się załadują to też troszkę trwa. Myślę też, że w związku z tymi "modułami", to łatwo będzie obsłużyć edytor nowicjuszom w tej dziedzinie, zwłaszcza, że tutoriale (dokładniej filmiki) są przyswajalne .

Możliwe, że będę tworzył swój świat, na który już mam koncepcję, ale na razie ćwiczę na małej mapce, by zobaczyć, jak to wszystko funkcjonuje.

Pzdr.
Przepraszam Predator, nastąpiła mała pomyłka. Używając skrótu CS miałem na myśli Construction Set, czyli edytor Oblivion, ty pomyślałeś pewnie że chodzi o edytor Counter Strike-a.
Różnice między CS-em z Obliviona, a GECK-iem faktycznie są, ale niewielkie. Chodzi o ogólną budowę: układ okien, menu, ikon (niektóre mają nawet te same symbole). Dalej ogólne podobieństwo w podziale świata na cells czyli komórki (kwadraty oznaczone odpowiednio cyframi wyznaczającymi porządek na całej mapie) interiory i exteriory (interior to wszystko co wewnątrz, wszystkie miejsca do których ładuje się nowa mapa, typu budynki, jaskinie, lochy, tfu sorry , schrony itp. exterior to zewnętrzny świat, po którym chodzimy, z niego też przechodzimy do interiorów, za pomocą różnego rodzaju drzwi, które są właściwie bardziej teleportami niż faktycznymi drzwiami). Dalsze podobieństwa, to drzewa wszystkich obiektów w grze, sposób opisywania zawartości cells (po kliknięciu na nazwę, po lewej stronie mamy odpowiednio oznaczone ikonkami różne typy obiektów, w eksteriorze będą to np. 600 kamyków, 50 drzew, 12 NPC-ów, każdy oddzielnie oznaczony, budynki z interiorami (do których się przechodzi), bez interiorów (np, zagroda dla bydła z furtką), drzwi czyli teleporty, źródła świateł, itd. itd. Oczywiście różnice między CS i GECK są, przecież to inne gry, mają indywidualną mechanikę, opis i statystyki przedmiotów, NPC, critters, jednak okna są nadal czytelne i pozwalają intuicyjnie stworzyć odpowiedni element o żądanych przez nas parametrach. Po prostu starajcie się logicznie podchodzić do tych okienek, a szybko załapiecie o co w nich biega.

EDIT:
Navmesh o których wspomniał Predator, to faktycznie nowa funkcja zastępująca pathnode gridy. Jak wspomniał kolega, służą między innymi do nawigacji NPC-ów do tzw. Patroli (swobodny chód po korytarzu), czyli pozwalają przechodzić NPC-om z punktu A do B, ale nie tylko. Zasada jest taka że NPC może chodzić wyłącznie po Navmeshach, więc pamiętajcie o tym, bo może się okazać ze wasz kompan stanie u drzwi interiora i nie będzie mógł iść dalej, albo NPC-e walcząc będą biegały w bardzo dziwnych kierunkach

EDIT 2:
Filmiki na blogu i GECK WIKI to póki co kiepskie źródło, do nauki, pokazują właściwie tylko trzy elementy, budowę interiora, ustawianie navmeshów w interiorze i patrol NPC. A cała reszta? I tu z pomocą przychodzą poradniki do CS IV na Clockwork City, link do tej strony, podałem kilka postów wyżej. Dzięki nim nabierzecie trochę ogólnego pojęcia czym jest CS, a poniekąd GECK i jak się go używa. Nie wszystko będzie się zgadzać, ale wystarczająco dużo informacji jest użyteczne.

@Temporal. Opis Narzędzia NiffScope znajduje się w dziale Narzędzia->Narzędzia graficzne i jest powiązany z opisem obsługi Blendera. Przydadzą wam się oba tutki , bo Blender jest darmowym narzedziem graficznym (choć też wkurzającym). Jeśli ktoś będzie prosił o coś powiązanego z innym narzędziem graficznym (MAX, Maya), typu pluginy-konwertery itp. podam także. Byle nie na PW, proście publicznie, lepiej jeśli wszystko widać.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • erfly06132.opx.pl


  • © Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress Design by Colombia Hosting