ďťż
Katalog znalezionych fraz
Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress

Każdy, kto grał w Fallouta, zauważył zapewne, że amunicja jaką używa się do broni konwecjonalnych nie jest odpowiednio wyważona, tzn amunicja AP która z racji swej nazwy powinna przebijać pancerze lepiej niż JHP jest praktycznie bezużyteczna.
Poniżej spróbuję przedstawic sposób w jaki rozwiązałem ten problem:

Wzór opisujący efekt otrzymania obrażeń zadanych z broni palnej przedstawia się nastepujaco:

Dmg_otrzymane:=Trunc(Dmg_w*(Dmg_mod_1/Dmg_mod_2)-DT_armor)-Trunc(Trunc(Dmg_w*(Dmg_mod_1/Dmg_mod_2)-DT_armor)*(DR_armor+DR_mod_ammo))

gdzie poszczególne symbole oznaczają:

Dmg_w - obrażenia zadawane przez broń (średnia z min i max damage jakie odczytujemy w opisie broni)
Dmg_mod_1 oraz Dmg_mod_2 - modyfikatory [Damage] amunicji
DR_mod_ammo - modyfikator [Damage Resistance] amunicji wyrażony w procentach

DT_armor - [Damage Treshold] pancerza
DR_armor - [Damage Resistance] pancerza wyrażony w procentach

Wartości są zaokrąglane poprzez funkcję [trunc], czyli w dół do najbliższej liczby całkowitej.

Przykład.

Desert Eagle:
min_dmg = 10 |
| srednia = (10+16)/2= 13
max_dmg = 16 |

amunicja JHP:

2/1 20% czyli
Dmg_mod_1 = 2
Dmg_mod_2 = 1
DR_mod_ammo = 20% = 0,20

efekt działania na pancerz np. Metal Armor:
4/30%
DT_armor = 4
DR_armor = 30% = 0,30

Dmg_otrzymane:=
=Trunc(13*2/1-4)-Trunc(Trunc(13*2/1-4)*(0,30+0,20))=Trunc(26-4)-Trunc(Tunc(26-4)*0,5)=
=22-Trunc(22*0,5)=22-11=11

Dla amunicji FMJ o parametrach:
1/1 -20%

otrzymujemy taki wynik
Dmg_otrzymane:=
=Trunc(13*1/1-4)-Trunc(Trunc(13*1/1-4)*(0,30+(-0,20)))=Trunc(13-4)-Trunc(Tunc(13-4)*0,1)=
=9-Trunc(9*0,1)=9-0=9

Czyli otrzymujemy takie efekty strzelania do celu opancerzonego:
amunicja JHP - 11 dmg
amunicja AP - 9 dmg

Trochę dziwne, prawda? Powinno być tak, że amunicja AP będzie miała lepsze działanie niż JHP na cel opancerzony.

Mając już rozpracowany wzór, za pomocą którego kalkulowany jest rozmiar obrażeń, można tak dobierać wspólczynniki opisujące amunicję i/lub pancerz, że uzyskamy zadowalający efekt.

Życze wszystkim udanych prób balistycznych i pozdrawiam wszystkich modderów i fanów Fallouta!


Problem w tym ze wiekszosc critterow tylko wyglada jakby nosili pancerze a w rzeczywistosci mozna do nich strzelac jak do nie uzbrojonych- nic nie maja na sobie. Tworzac postacie w B21 dodalem kazdemu odpowiedni pancerz do ekwipunku, ktory nastepnie zalozylem na nich (i wcisnolem do rąk odpowiedniego guna)
Jest to tylko takie moje przypuszczenie- bo byc moze pancerz jest w crittersach ulokowany gdzies indziej np w prototypie- z tym ze czy to dziala? (pomimo tego ze mam crittera ubranego w combat armor to gdy zagladam mu do inwentory- nie posiada zadnych odpornosci, wlanczaja sie dopiero po nalozeniu pancerza)

crittery ludzkich postaci w większości przypadków rzeczywiście nie mają na sobie pancerza, natomiast żołnierze w Leather Armor, Metal Armor, Combat Armor, Enclavy oraz większości silniejszych stworów np Deathclaw alien floater roboty itp mają ustawione charakterystyki jakby dla odpowiednich pancerzy.
Sprawdź dobrze w mapperze interplaya niektórych osobników wciskając przycisk EDIT to się przekonasz że mają ustawione charakterystyki pancerzy a jak ni to łatwo można im dodać (zmienić) wciskając przycisk STAMP ARMOR i wybrać odpowiedni dla wyglądu postaci.

Z tym balansowaniem obrażeń to jest sporo dłubaniny ale jeśli chce się mieć użytek z obu rodzajów amunicji (i przybliżyć to do realiów) to trzeba sobie zrobić kawkę, usiąść wygodnie, włączyć klimatyczny music i zabrać się do ręcznego poprawiania charakterystyk niektórych stworków, zapewniam że opłaca się. Granie w Fallouta jest później dużo przyjemniejsze.
Ja to zrobiłem przy pomocy własnego programiku, który mi sprawę półautomatycznie załatwił ale na razie nie chcę sie ośmieszać bo jest trochę toporny. Jak będę miał troche czasu to dopracuję go i wrzucę do działu download kiedyś.
I dodatkowo jako pomoc naukowa arkusz kalkulacyjny za pomocą którego dobierałem parametry dla pancerzy, amunicji i niektórych broni.
W jak wielkim stopniu wplynie to na realizm gry?

Jak gralem to gdy ktos nie chcial ginac po jednym strzale- serwowalem mu serie i nie zastanawialem sie dlugo nad wyborem wlasciwej amunicji.

Mysle ze po pierwsze nalezy zwiekszyc obrazenia od rakiet i granatow (kilkukrotnie)

Albo taki pomysl- zrobic pare kazdego guna- jeden strzelal by tylko jhp a drugi ap (zamiast zmieniac statystyki amunicji wystarczylo by zmienic obrazenia zadawane przez te bronie- przeciwpancerne bronie byly by np o polowe silniejsze od standardowych bo przebijaly na wylot)



Można by zrobić właśnie różnego rodzaju broń na zwykłą amunicję albo przeciwpancerną. To jak to wpłynie na realizm trudno jednoznacznie odpowiedzieć, moje subiektywne odczucie po zagraniu w falla po tych przeróbkach jest jak najbardziej pozytywne, ale to musi sam każdy sprawdzić.
Podałem tylko sposób na kalkulacje obrażeń, mozna z tym zrobić dowolny użytek. Byc może jest to tylko ciekawostka ale może ktoś właśnie rozwiązania tego problemu poszukuje więc ma odpowiedź.
dobra robota, teraz wyjasniło sie dlaczego AP jest kiepskie.

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • erfly06132.opx.pl


  • © Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress Design by Colombia Hosting