Erotyka â strony, Obrazki i wiele wiÄcej na WordPress
Po dlugim okresie wyczekiwan nowych wiesci z projektu, wprost ze strony Sigonyth dotarla do naszych uszu (a raczej oczu ;] ), sensacyjna wiadomosc. Otoz grupa tworzaca gre, zdecydowala sie na uzycie calkiem nowego silnika..
oryginalnie zamieszczony przez Zolthara news brzmi:
"Jak zauważyliście, od dłuższego czasu nie informowaliśmy o postępach w pracach nad silnikiem gry, a jedynie o nowych konceptach, modelach i rozwoju świata Sigonyth. Jednak wbrew obawom, co poniektórych prace trwały nieprzerwanie, szczególnie intensywnie w ciągu ostatnich kilku tygodni. Po wstąpieniu do zespołu Balroga - programisty z Włoch zdecydowaliśmy się nie tylko umiędzynarodowić "New Desert", ale również zamienić silnik: z dotychczasowego, dwuwymiarowego NDE2D, na w pełni trójwymiarową Ambrę.
Tak duża zmiana w przeszło pół roku po rozpoczęciu projektu może dziwić, jest ona jednak uzasadniona wieloma istotnymi argumentami:
dwuwymiarowa gra 2d wymagała stworzenia zbyt dużej ilości dokładnej grafiki w trybie "high poly", dużo bardzie pracochłonnej niż stosowane w grach 3d low poly.
Lokacje w grze 2d ze wzglądu na ograniczenia pamięci RAM musiały być niewielkie, co dodatkowo ograniczyło otwartość świata.
Silnik 2d ograniczał istotną w mmorpg mnogość animacji - w nowym silniku planujemy ich kilkakrotnie więcej (dla każdej postaci!) niż dotychczas.
Grafika 3D pozwala stworzyć realniejszy i większy świat gry z dużymi lokacjami, często obejmującymi całe miasta.
Nad nowym enginem pracujemy już około miesiąca - w tym czasie stworzyliśmy wczesną wersję techniczną alfa pozwalającą testować lokacje, poruszać kamerą (oddalać/przybliżać/obracać widok) w trzech testowych trybach (z których podstawowy jest dobrze znany wszystkim grającym np. w "NeverWinter Nights"), oraz przemieszczać postać gracza.
Wciąż pracujemy nad kolejnymi funkcjami - w tym systemami okien, oraz interakcji z elementami lokacji.
Poniżej skrótowa lista cech silnika "Ambra" - zarówno tego, co już posiadamy, nad czym pracujemy, jak i elementów przez nas planowanych:
Płynne ładowanie obszaru gry.
Obsługa postaci.
Obsługa animacji szkieletów.
Obsługa Real-Time Dynamics.
System okien i dostosowywanego\ interfejsu.
system przemieszczania postaci.
Obsługa języka skryptowego Python.
Teksturowanie proceduralne.
Obsługa poziomów detali.
Obsługa sterownika OpenGL.
obsługa strumieni AVI.
Per Pixel Lighting
Advanced Visibility Culler
zróżnicowane tryby kamery i system jej obsługi
Obsługa EAX
System cząsteczek
obsługa mgły
Obsługa czcionek TrueType
Wraz z rozwojem silnika będziemy informować o wprowadzaniu nowych funkcji, zarówno tych z powyższej listy jak i pozostałych.
Niedługo też zaprezentujemy pierwsze screeny z lokacji testowej."
nie wiem jak ustosunkowac sie do tej wiesci.. hmm - powiem tak: zobaczymy co wyjdzie w praniu ;]
dodam od siebie jeszcze...że zostanie całkowicie przebudowany a raczej zbudowany od początku interfejs gry...od tworzenia samych postaci po panele używane w czasie gry...jak jush Zolthar wspomniał programiści pracują nad systemem okienkowym (znanym chociashby z Windowsa)...co umożliwi graczowi dowolne ustawianie ich wielkości(resize), przesuwanie (drag&drop)...maxymalnie uproszczony będzie tesh sam interfejs w czasie gry...który będzie prawdopodobnie utworzony w systemie zakładkowym...
pozdrawiam...
post wyżej jest mojego autorstwa
Zolth pokazywał mi co silnik potrafi, i przyznam jest na co czekać ! :]