Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress
Nie znalazlem takiego tematu zatem zakldam nowy temat. Chcialbym sie dowiedziec jakie macie zamiary co do niektorych skilli. Skille jak Pilot, Traps, Science, gambling zazwyczaj sa rozwijane do 100, 150 i sie glownie o nich zapomina zapomina. Dalem moim graczom taka opcje jak tworzenie rzeczy, naprawianie jednak z odpowiednim minusem. Zamiast mowic konkretnie jaki czlowiek ma minus mowie by rzucil ale jeszcze przed rzutem mowie sobie jaki ma byc "poziom trudnosci"- kazdy poziom trudnosci oznacza -25 do skilla, poziomow moze byc 10 co lacznie daje nam test -250 do skilla. W cholernie trudnych arunkach jak burza piaskowa pojawia sie taki poziom trudnosci jednak gracze za czesto nie wchodza w burze itd. Akurat strzelanie sobie odpuszcze bo zawsze znajduje nowe sposoby na pozadny minus do strzelania.
Aktualnie chcialbym skupic sie na Pilocie -jak widzicie pilota i czy widzicie sens brania tego skilla do 300%?
tsty zazyczaj wykonuje sie pozniej z zamknityi oczami przy Drive skill 150% jednak co pozniej?Mysle ze byloby dobrze wprowadzic odpowiedni poziom do prowadzenia roznych rzeczy. Np czlowiek z 80% Pilot moze juz prowadzic rower i samochod ale ciezej bedzie z prowadzniem wielkiego Trucka czy chociazby ciagnika. Proponuje zrobic nastepujace poziomy odnosnie kilku pojazdow.
Mniej wiecej tabela w takim stylu - czasami pilot sie przyda. Poziom bedzie po t by byl rozwijany jednak trzba pamietac o odpowiednich minusach do testow.
Btw. co myslicie o "poziomach trudnosci" zamiastliczyc te wszystkie minusiki ? Jak jezeli jest walka to licze AC przeciwnika oraz minus do trafienia bo np sie chowa. Dodatkowy poziom za warunki, minus za serie, miinus za pelna serie (wyprucie calkowicie magazynka w cala runde [cos a'la Silent Storm]. Ogolem wprowadzilem sporo zmian i mysle ze pomaga to przspieszych niechciane przeze mnie walki (jakos nie przepadam za walka w jakimkolwiek systemie) - z reszta zawsze Ghul mogby wyrazic swoja opinie bo gral na mojej prywatnej Erracie. Walka jest dluga jednak gdy jestem pewien zwycieztwa jednej albo rugiej strony to daje komus zwyciezyc bez rzutow koscmi.
Rozumiem, ¿e tepoziomy od pojazdó oznaczaj± ¿e trzeba conajmniej 20% aby je¿dziæ rowerem czy tak? Czonajmniej 300 ¿eby lataæ Vertibirdem?
Co do poziomów trudno¶ci. My¶le ¿e wporwadzeni takich sztywnych ram do modyfikatorów zepsuje troche mechanike gry, zatraci siep³ynno¶æ wyniaj±ca z tego ¿e co¶ mo¿e mieæ trudno¶æ 45 a co¶ 44, ró¼ne czynno¶ci sta³y by siê od razu do siebie podobne. Szczerze to nie podoba mi siê ten pomys³.
Na samym koñcu posta piszesz jak obliczasz szansê trafienia przeciewnika. Czym ona sie ró¼ni od orginalnej?
dobra po kolei .. mam sporo zmian i chcialem je strscic w jednym topicu co nie wyszlo. Przede wszystkim powinno sie miec "iles" skilla by pilotowac jakis pojazd. 20% to minimalny skill wymagany do jazdy na roweze (to tylko przyklad). Powiedzmy 290% bezie wymagane by w ogole pilotowac Vertibirda.
Co do poziomow trudnosci - moim zdaniem jest szybciej. Kazdy moze sobie ustawic wlasny modyfikator ale czasem stosuje sie poziom trudnosci a czasem wlasny minus jak chociazby nietypowa liczbe 61,73 itd.
Jakie¶ rozwi±zanie to jest, ale przecie¿ nawet pó³g³ówek nieumiej±cy lataæ Vertibirdem mo¿e usi±¶æ za sterami, fakt pwenie sierozbije. ALe przy odrobinie szcze¶cia zczaji o co chodzi i uda mu siê lecieæ. Wydaje mi siê ¿e lepszy jest ujemny modyfikator do umiejetno¶ci przy obs³udze danej maszyny ni¿ próg umiejetno¶ci.
Co do poziomów trudno¶ci. Podrêcznik (albo stronê o Fallu) mo¿na zaopatrzyæ w tabelki z orientacyjnymi modyfikatorami do testów w ró¼nych sytuacjach, które pomoga niedo¶wiadczonemu MG rozeznaæ siê w tym "ile powinien odj±æ". Poziomy trudno¶ci te¿ wymaga³y by takich tabelek, z tym ¿e by³y by niezbêdne i musia³y by dok³adnie okre¶laæ ile i za co. Przyjmuje oczywi¶cie ¿e odejmowanie od siebie liczb z zakresu 300 nie jest dla nikogo problemem...
Musze to uporzadkowac.. uporzadkuje i zamieszcze. Jako iz gracze czasami cos wytwarzaja (repair + science) albo przeprowadzaja pewne operacje to wole dac poziom trudnosci do wiekszych minusow (cos bardzo trudnego) niz liczyc po 5 itd. Nie znosze jak w f2 wystarczylo wziac 150 skilla i moglo sie wszystko
Uporz±dkujesz i zamie¶cisz to zobaczymy co to bêdzie. Czekam z niecierpliwo¶ci±.
Sorki, ale jedna rzecz mi tu trochê bru¼dzi, odno¶nie poziomów umiejêtno¶ci wymaganych dla prowadzenia danego rodzaju pojazdów. Proponowane tu maj± siê odnosiæ dla kogo¶ kto wcze¶niej nie mia³ styczno¶ci z dan± maszyn± ? <choæby Vertibird> bo jak nie to np prosty ¿o³nierz z si³ powietrznych Enklawy bêdzie mieæ skilla w okolicy 300 bo przeszed³ przeszkolenie na latanie Verti? I z takim skillem niby bêdzie w stanie z zamkniêtymi oczyma prowadziæ wtedy absolutnie wszystko? Troszkê ¶rednio realne... Mo¿e ciut z innej beczki przyk³ad aby pokazaæ o co mi chodzi: Obywatel choæby vault city ze skillem na naukê ~20-30% bêdzie wiedzia³ o obs³udze komputera wiêcej ni¿ taki tribal czy kto¶ z pogranicza pustyni z tym samym skillem w okolicy choæby 80.
Sorki mo¿e czego¶ nie zrozumia³em do koñca, ale tak to widzê z tego co napisali¶cie
No i wracamy do kwesti tego, ¿ê o wiele musi zadbaæ sam MG. Niestety, nie ma systemu, który zaja³by siê wszystkimi kwestiami, bo jest to po prostu niemo¿liwe zrobiæ superrealistyczny system, w który da³oby siê graæ. S± rzeczy, o które na sesji musi zadbaæ sam MG. W tym momencie Tribal z Science na 80 to gostek, który robi fajne rzeczy, zna siê na obliczeniach czasu ksiê¿ycowego, umie wymy¶laæ ró¿ne pierdo³y, ale kompa nie obs³u¿y. I tu ju¿ nie jest rol± podrêcznika roztrz±saæ te mo¿liwo¶ci, tylko rol± MG zadbaæ, ¿eby by³o bardziej ni¿ ¶rednio realistyczne
Moim zdaniem poziom umiejêtno¶ci jest warto¶ci± bezwzglêdn± i pozwala porównaæ tubylca do go¶cia z enklawy, je¿eli ten pierwszy bêdzie mia³ wiêcej od tego drugiego to dla mnie znaczy w sposób jednoznaczny ¿e potrafi wiêcej.
Jak pewnie niektórzy wiedz± Ausir zamierza stworzyæ Fallouta Unlimieted, tzn. kontunowaæ zaczêty ju¿ projekt. Jak mi poweidzia³ (nie jestem do koñca przekonany czy moge to powiedzieæ, ale co tam, to zawsze reklama) zamierza uwzglêdniæ pochodzenie postaci, które wp³ywaæ bêdzie na poziom umiejêtno¶ci. Nie powiedzia³ nic wiecej, ale mo¿na wnioskowaæ z tego ¿e taki mieszkaniec krypty bêdzie mia³ o wiele wieæej nauki ni¿ tubylec, a tubylec za to bêdzie mia³ lepsze um. walki wrêcz...
A teraz wracaj±c jeszcze do umiejêtno¶ci (i zatrzymuj±c pytanie które was nurtuje, jak to tak?) Uwa¿am ¿e nale¿y tu zastosowaæ pewne specjalne profity o których zreszt± wspomniano w podrêczniku do Falla. Otó¿ go¶c z Enklawy powinien posiadaæ co najmniej trzy profity których nie ma tubylec: umiejetnosæ czytania i pisania po angielsku, umiejêtnosæ obs³ugi komputerów i (w naszym przypadku) umiejetno¶æ pilotowania Vertibirda. Ten ostatni profit mo¿e dzia³aæ tak jak wiele innych profitów, przy te¶cie na um. pilot, profit dodaje +80%, ale tylko gdy doyczy to Vertibirda. Czy¿ nie proste?
Podoba mi siê ten pomys³, na pewno sensowniej bêd± wygl±daæ tworzone postacie. Je¿eli chodzi o te warto¶ci wspó³czynnika... Nie wiem jak to najelepiej uj±æ, chodzi³o mi te¿ o to, ¿e, teoretycznie niezale¿nie od wysoko¶ci cechy wiedza z danej dziedziny miêdzy ró¿nymi postaciami mo¿e siê ró¿niæ - np mieszkaniec krypty nie bêdzie mia³ takich informacji jak kto¶ z BoSu, np w dziedzinie techniki. Fakt, mo¿naby to te¿ przedstawiæ za pomoc± wysoko¶ci cechy - ale jak widaæ mnie chodzi podej¶cie jeszzce ciut inne. Wiem, mo¿e czepiam sie, ale taka wizja mog³aby byæ ciekawa =P
A mi siê ci±gle wydaje, ¿e jest to jedynie kwestia MG. Bo w³asnie kto¶ z Bosu bêdzie wiedzia³ wiecej o pewnych rzeczach w sposób naturalny, ni¿ mieszkaniec krypty, nawet je¶li bêdzie mia³ ni¿szego scienca. Tak samo z tubylcami. Kto¶ z wy¿szym sciencem ale pochodz±cy z krypty mo¿e nie umieæ takich rzeczy (odczytywanie poozenia z giwazd itepe) jak mieszkaniec pustkowi. Ale mi to tam obojêtne, ja poprowadzê po swojemu
Czy mieszkaniec Enklavy musi umieæ pilotowaæ Vertibirda? A czy ja umiem pilotowaæ helikopter? Nawet na ciê¿arówce bym siê zaci±³, je¶li ju¿ nie na zwyk³ym osobowym. Wiêc to raczej nie jest cec ha konieczna dla mieszkañca Enclavy
Nie no, jasne, ¿e wszystko ostatecznie le¿y w kwestii Misia Gry =] I, jak s³usznie piszesz , ka¿dego sprawa jak zechce to uj±æ czy poprowadziæ =P Aha, w kwestii pilotowania Vertibirda - mnie nie chodzi³o o pierwszgo lepszego cywila, ale o ¿o³nierza w tym celu wyszkolonego - i na tym opiera³em siê pisz±c poprzedni post. Wiadomo, ¿e siadaj±c za pierwszym razem za sterami/kierownic±/czym-tam-jeszcze =P raczej nie ma szans na powodzenie w prowadzeniu/locie/p³yniêciu/co-kto-chce-robiæ =PP. Tak i osoba cywilna nie bêdzie w stanie nim polecieæ (no chyba, ¿e jako pasa¿er =PP)
Kewstia pilotowania to jak ju¿ mówi³em kwestia odpowiedniego profitu.
Jeszcze raz odwo³am siê do nie skoñczonego (a raczej zaczêtego) podrêcznika "Fallout Unlimited". Tam jak mo¿na zauwa¿yæ na karcie postaci rozbito umiejêtno¶æ nauka, na szereg pokrewnych umiejeno¶ci: technika, biologia, chemia, itd. Poza tym lista umiejeno¶ci pozostaje otwarta (mo¿na dopisywaæ nowe umiejêtno¶ci). Powiem tak Unlimieted za³o¿ono wedle twojego rozumowania, ¿e s± ró¼ne rodzaje nauki, proces rozbijania mo¿na by posun±æ dalej, bo przecie¿ naprawa broni i latarek to nie to samo co naprawa komputera, no nie? (ju¿ s³ysze jak siê wam gotuje protest: do zbyt du¿e rozbicie) fakt, zbyt du¿e. Kwestia jest tylko ustalenia granicy, pierwotny fallout nie zag³êbia siê w te tematy opieraj±c siê o lakoniczne stwierdzenie: wykonaj test na umiejêtno¶æ nauki.... niezaleznie o jak± dziedzinê nauki chodzi.
Ps. Gdyby rozbijaæ naukê, mo¿na by odrazu wprowadziæ ¿e aby sieczego¶ nauczyæ trzeba to robiæ, a wtedy MG zamienia siê w kalkulator zapamiêtuj±cy czynno¶ci graczy
Wszêdzie z³oty ¶rodek. Narratorki rox Wtedy nie ma problemów A tak to tyklo statsy, ko¶ci, problemy... narratorki roc