ďťż
Katalog znalezionych fraz
Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress

Tutorial ten przedstawia krok po kroku jak dodać nasz I dialog do gry. Opisuje on działanie programy Easy Dialog Maker. Jeśli wszystko zrobicie dokładnie jak tutaj to dialogi będą dobrze dodane. Zapraszam do czytania !


Oprócz GMDK i Spacera, będzie nam jeszcze potrzebny easy dialog maker. Download wszystkiego niżej:
Potrzebne programy: GMDK Dialog maker - Twórca - Bucik Spacer update 1.5 Spacer spolszczenie Po pobraniu uruchamiamy go, ukaże się nam takie okno: Panel Główny 1.Instancja NPC-Instancja NPC z którym rozmawiamy. 2.Numer dialogu-czyli w jakiej kolejności będzie wyświetlany dialog w liście. 3.Important-NPC od razu z nami rozmawia po zobaczeniu nas. 4.Permament-Czy dialog może się powtarzać. 5.Trade-Jako handel. 6.Description-Tytuł opcji, czyli to co będzie na liście po najechaniu na opcję dialogową. 7.Tytuł opcji dialogowej-Nazwa instancji dialogu, nie może sie powtarzać, ważne by nie miało polskich znaków. 8.Generowanie opcji KONIEC-Żeby nie było opcji Ende zaznaczacie to. 9.Opcja kradzieży-Tylko Gothic II NK, jeśli modujemy Gothica I to wyłączamy. 10.Dodawanie warunków. 11.Dodawanie dialogów. 12.Dodawanie Choice, czyli wybieramy opcje dialogową i wyświetlają się nam następne opcje dialogowe. 13.Dodaj opcje dialogową, czyli dodawanie następnej opcji dialogowej. Przejdźmy teraz do okna Warunki: Warunki 1,2.Jeśli z kimś rozmawialiśmy-Zaznaczamy to i obok wpisujemy nazwę instancji dialogu od innego NPC. 3,4.Jeśli zmienna..-Zaznaczamy to i wpisujemy nazwę naszej zmiennej, wybieramy odpowiedni i nadajemy wymaganą wartość 5,6.Jeśli mamy przedmiot-other to bohater, self to nasz rozmówca. Wpisujemy instancję przedmiotu i wymaganą ilość. 7,8.Jeśli zadanie-Wpisujemy nazwę zadania oraz wybieramy jego status. 9,10.Jeśli NPC nie żyje-Wpisujemy imię NPC który ma zostać zabity w celu wyświetlenia dialogu 11,12.Jeśli jesteśmy blisko waypointu-Wpisujemy nazwę waypointu oraz odległość od której musimy się przy nim znajdować. 13,14.Jeśli poziom bohatera-Tu chyba jasne? Wybieramy odpowiedni operator i wpisujemy poziom bohatera. 15,16.Własny warunek-Czyli to czego nie ma wyżej. 17.Wybieramy typ warunku, czyli IF to jeśli oraz następne || - Lub, niestety ta opcja nie działa i należy ją zmienić samemu, tzn dodaje ale jako kolejny wymagany warunek. 18.Resetuj warunki, czyli jak cos źle, to resetujemy. Kolejne okno, rozmowa, jest tu wiele opcji, które postaram się opisać: Rozmowa 1.Dodaj czynność podczas dialogu-Po kliknięciu tego wyświetli się nam następujące okno, z wieloma opcjami: Czynności, Daj Przedmiot 1.Daj przedmiot, zakładka od dawania przedmiotu. 2.Opcje Zadania, zakładka od zadań, dodawanie nowego itp. 3.Inne cz.1, rzeczy typu ruchy, rozglądanie się, pójście do waypointa. 4.Inne cz.2, dalsza część inne. 5.Kto komu-Wybieramy komu mają być przekazane przedmioty. 6.Inne informacje-Tutaj wpisujemy instancje przedmiotu oraz Ilość przedmiotu. 7.Dodaj czynność, dodaje nową czynność do rozmowy. Teraz przejdźmy do okna Opcje zadania. Czynności, Opcje Zadania 1.Zadanie-Czyli zmienianie statusu zadania. 2.Inne informacje-Nazwa zadania, które ma zostać zmienione. Czy ma dodawać premie doświadczenia, oraz niżej treść wpisu do dziennika. 3.Wpis do "Log_Constans". Odblokowuje się to bo kliknięciu Rozpocznij, należy wygenerowany wpis skopiować do pliku Log_Constans.d w folderze Story. Jeśli nie dodamy to zadanie nie będzie działało! 4.Dodaj czynność-Dodaje czynność. Teraz przejdźmy do okna Inne cz.1 Czynności, Inne cz.1 1.Rozglądanie się NPC-tu chyba wiadomo, NPC rozgląda się na boki. 2.Użycie przedmiotu-Wpisujemy instancję i NPC będzie używać przedmiotu. 3.Atak NPC-NPC nas atakuje. 4.Zmiana Rutyny-Npc zmienia rutynę, ważne aby miał tą rutynę wpisaną w swoim skrypcie. 5.Npc Idzie za nami-Tu wpisujemy nazwę rutyny odpowiadającą za chodzenie za nami. 6.Npc nas prowadzi-Tu wpisujemy nazwę rutyny odpowiadającą za prowadzenie nas. Teraz przejdźmy do okna Inne cz.2 Czynności, Inne cz.2 1.Rozpoczęcie handlu-Tu wiadomo. 2.Podejście do waypointa-Jeśli other to bohater, jeśli self to NPC, wpisujemy nazwę waypointa docelowego. 3.Zmiana rutyny innego NPC-Wpisujemy instancje NPC, oraz nazwę rutyny na którą ma zmienić. 4.Zmiana stanu NPC, wybieramy Osobę, Stan oraz zaznaczamy waypoint jeśli potrzebny. 2.Ai_StopProcessInfos(self)-Kończy rozmowę. 3.IF-Warunki, takie same jak wyżej opisane, z jedną różnicą, iż nie zaznaczając znacznika na dole dodaj znaczek rozpoczęcia warunku { odblokuwuja sie opcje 4 oraz 5. 4.&&-Dosłownie I JEŚLI, oznacza to że należy spełnić kilka warunków by wyświetliła się odpowiednia rzecz. 5.||-Dosłownie LUB, oznacza to że może być spełniony inny warunek, a dialog zostanie wyświetlony. 6.ELSE-Jeśli warunek nie jest spełniony wykonuje inne instrukcje. 7.ELSE IF-Podobne jak wyżej, tylko jeśli np mamy 2 warunki, to możemy zrobić inne else if, np mamy dać butelkę wina,wody,piwa, npc będzie wyświetlał że potrzebujemy jeszcze tego itd. 8.Zakończ warunek-Zamyka warunek. 9.Bohater do postaci-Następne linijki rozmowy. 10.Resetuj rozmowę-Resetuje rozmowę. Teraz przejdźmy do okna Add Choice Add Choice 1.AddChoice-czy dialog ma być jako choice. 2.Dodawanie/edycja Choices-Wpisujemy to co ma być wyświetlane na liście i obok nazwe choice.Zatwierdź-dodaje nowy choices. 3.Wróc-Czy ma być opcja wróć(powrót do głównego wyboru dialogów).Lista Choices-Możliwość edycji dodanych choices. 4.Edycja Choices-Wygenerowany skrypt. 5.Wszystko takie jak w Rozmowa, oprócz Info_ClearChoices(), co powoduje wyczyszczenie choices oraz zapisz i zakończ edycje, zapisuje i zaczyna nowy choice. 6.Dialogi-Dodawanie nowych idalogów. Po ustawieniu wszystkiego generujemy nasz skrypt. Plik>Generuj Skrypt, poprawiamy ewentualne błędy i możemy go już zapisać. Plik>Zapisz>Jako Plik. Dobra mamy dialog, jednak jak go wstawić do naszej gry aby wszystko było w porządku? Oczywiście dajemy go do odpowiedniego folderu mianowicie MISSIONS, kompilujemy skrypty spacerem. Następnie należy przejść do _Work\Data\Scripts\Content\CUTSCENE, usunąć zawartość folderu. Uruchamiamy następnie spacera i znajdujemy okno Output-Units. Wciskamy tam Update, a następnie Save. Teraz zostaną wygenerowane nowe pliki w CUTSCENE. Należy je wrzucić do paczki z modem wraz z skompilowanym plikiem Gothic.dat. To już wszystko. Jeśli wszystko zrobiliście jak tutaj napisane, to powinniście w grze ujrzeć nowy dialog z NPC. Jeśli jednak dalej jest coś niejasne to zapraszam na nasze forum!
gdzie trzeba wypakowac easy dialog maker???? prosze o szybka odpowiedz
Halo, halo - fajnie że napisaliście tutek do mojego programu, ale napiszcie gdzieś kto jest autorem - Bucik, znany jako 'AlquadronX', lub też 'El Paco' - aktualna grupa moddująca Złote Wrota Team. Po za tym niedługo wydam nową wersje programu - zamieńcie ją bo tamta ma kilka błędów (ogólnie dużo się nie różni) - jak będzie nowa wersja to pojawi się na themodders.

PS - Easy Dialog Maker'a wypakowujesz GDZIEKOLWIEK.


Jak obiecał, tak zrobił - http://www.poziomkaz.pl/news/604
No i teraz jest GIT ! ;]
pomocy link dialog maker nie działa
google.pl działają.
Oj Korytko Korytko, zobacz na TheModders.
dzięki cham jestem twoim dłużnikiem

Sorki za odkopanie tematu,ale jak stworzę nim dialog(znaczy wersją 3.1)to mi wyskakuje błąd "[F] 02:31 Fatal:-1 U: PAR: Syntax error : ÄŹÂťż ( line 1 ) .... <zParser.cpp,#599>"
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • erfly06132.opx.pl


  • © Erotyka — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress Design by Colombia Hosting